La fête foraine

Auteur du jeu : Stéphane Larive
Ressource : Kit complet

La fête foraine est un escape game créé par des élèves du dispositif ULIS à destination des élèves de Sixième. Une façon pour eux de retravailler les notions acquises en mathématiques et de s’engager dans un projet faisant appel à leur sens de l’organisation, la logistique, la réflexion et leur créativité !

Un message audio accueille les participants et plante le décor.

Dans un nouveau parc d’attractions, un tour de manège tourne mal. La Maison hantée s’avère être réellement habitée de zombies, loups-garous et autres monstres qui vont prendre vie à la tombée de la nuit, dans trente minutes. Il faut absolument trouver le moyen d’en sortir et notamment en ouvrant ce gros cadenas bloquant la seule issue de la pièce.

La structure du scénario reste simple, avec huit énigmes, deux étapes et une légère imbrication. Pour débuter, trois problèmes mathématiques sibyllins fournissent les trois numéros des cases à noircir sur un QR-code à colorier. Ce dernier donne la combinaison d’un cadenas qui bloque la fermeture à glissière d’un sac à dos. Les joueurs accèdent alors aux éléments de la seconde étape.

L’objectif ici est de reconstruire une soustraction dont le second terme correspond à la combinaison du cadenas bloquant la porte. Un puzzle est reconstitué et scanné à l’aide de HP Reveal : on obtient ainsi un indice donnant le résultat de l’opération. À l’aide de cartes récupérées dans le sac, on doit retrouver les parties manquantes de l’opération pour pouvoir ouvrir le cadenas de la porte.

L’escape game est simple et efficace. Il peut donner cependant du fil à retordre étant donné que les combinaisons des deux cadenas sont à trois chiffres et qu’il y a trois problèmes mathématiques initiaux. Pour cette énigme, nous retirerions l’indice expliquant la façon de remplir et d’utiliser le QR-code. Ce document peut cependant être conservé et être utilisé comme coup de pouce [1]. Laisser les élèves, même de Sixième, trouver seuls la façon de compléter le QR-code est source d’échanges et devrait engendrer une mise en commun des réflexions du groupe. La consigne peut être remplacée par quelques cases noircies grossièrement (un gros point au marqueur suffit) afin d’indiquer ce qui est attendu.

De même, bien que disponibles sous la forme d’un message à révéler, les consignes données sur l’utilisation de HP Reveal pourraient être retirées du jeu et remplacées par le logo de l’application sur l’une des pièces du puzzle ou au dos de l’ensemble. Cela permettrait de laisser les joueurs dans une situation de recherche et de tâtonnement facilitatrice de collaboration…

Les élèves de Stéphane Larive ont parfaitement cerné les ressorts du jeu d’évasion avec une immersion générée par l’enregistrement audio et une situation angoissante liée à l’enfermement (relatif). Les énigmes sont variées et suffisamment imbriquées pour ne pas ressembler à un jeu de piste. Bravo à eux ! Ils ont de plus eu l’occasion de prolonger ce travail de création en endossant le rôle de maître du jeu : valorisation garantie !

Fort de ce succès, Stéphane a enclenché pour cette année un nouveau projet encore plus ambitieux sur le développement durable. Nous espérons pouvoir vous en dire davantage très bientôt !

[1Il est même possible d’envisager de faire deux coups de pouce successifs avec.

Article écrit par  Patrice NADAM
le 21 janvier 2020
Type : Réel
Date de création :  mai 2019
Scénario annoncé
Amorce audiovisuelle
Final marqué
Organigramme
Scénario convergent
Imbrication
Étapes
Énigmes variées
Fouille
Puzzle
Cadenas
Outils numériques
Effets spéciaux
Débriefing anticipé
Check-list proposée