Escape game de la mascotte

Auteure du jeu : @loustics1

Comment introduire une mascotte dans sa classe de façon ludique et originale sans trop théâtraliser cette rencontre auprès des maternelles ?

C’est la question que s’est posée Nathalie, qui a rapidement opté pour la modalité escape game, en s’inspirant des réalisations postées sur Twitter par ses collègues.
Impossible pour l’enseignante d’enfermer ses élèves dans la salle. Oscar, la future mascotte, sera retenu prisonnier dans une valise… Aux élèves de le délivrer. Et pour scénariser le jeu, la quête des joueurs se fera à travers l’univers féérique des contes.
Les intentions pédagogiques de Nathalie sont doubles : proposer une activité ludifiée de rentrée et de cohésion, et répondre au projet d’école [1].

En amont et durant une semaine, les élèves de maternelle [2]sont immergés dans l’ambiance par la découverte et la lecture de huit contes sélectionnés par la maîtresse. Sorcières, ogres et autres dévoreurs d’enfants sont bannis afin de ne pas heurter la sensibilité des plus petits. Après quoi, les joueurs sont mis au défi la semaine suivante. Le jeu est proposé sur quatre jours. Les élèves progressent via un parcours de huit étapes. Un temps de classe quotidien est donc réservé à l’escape game avec la résolution de deux énigmes.

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Les maternelles entrent dans la salle et découvrent, l’air stupéfait, une valise fermée par un cadenas. À ses côtés est disposée une enveloppe marquée de deux QR-codes.
L’un d’eux, jaune et entouré de rouge, porte l’inscription « Scannez-moi ». Les plus grands en connaissent le principe, Nathalie leur en proposant régulièrement. Ils s’emparent de la tablette et découvrent un message vidéo.

Une peluche nommée Oscar les interpelle. Son ami Basile lui a confié sa valise à la suite d’un de ses voyages et dans laquelle une surprise l’attend. Mais impossible pour lui de l’ouvrir ! L’espiègle Basile lui a joué un tour et a dissimulé la clé dans la salle de classe. Oscar sollicite l’aide des enfants pour la retrouver et découvrir ce qu’il se cache à l’intérieur de la valise… Pour ce faire, tous devront mettre la main à la pâte et relever le défi.

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Ni une ni deux, les élèves se saisissent de l’enveloppe. À l’intérieur, des morceaux de puzzles se dévoilent en nombre. Aux petits curieux d’être vigilants : au verso des pièces ont été collées des gommettes, qui se révèleront utiles pour la suite.
Huit puzzles au total sont à reconstituer. Les équipes s’organisent naturellement et les élèves découvrent les premières de couverture des contes.
L’énigme de manipulation résolue, les maternelles ne doivent pas oublier de flasher le second QR-code (vert) comme l’a indiqué Oscar dans la vidéo. Le marqueur les renvoie à une activité réalisée avec LearningApps. Il s’agit d’associer chaque conte au nombre de gommettes comptabilisées. Cette activité vient en support de l’énigme et permet une validation. C’est également le sésame pour la suite de l’aventure.

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Chaque jour, les élèves sont donc invités à flasher le QR-code jaune sur la nouvelle enveloppe mise à disposition. Oscar leur délivre la mission correspondante. Les joueurs découvrent le contenu de l’énigme dans l’enveloppe et s’affairent à sa résolution, puis scannent le QR-code vert pour vérification. La peluche les félicite et leur donne rendez-vous le lendemain via une nouvelle capsule vidéo et ce jusqu’au défi final.
Vendredi, c’est le jour J. Oscar dévoile aux enfants où se trouve la clé du cadenas pour ouvrir la valise. Les maternelles découvrent enfin la surprise tant attendue : Oscar en personne ! La maîtresse leur a fait une farce...

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Les énigmes concoctées par Nathalie sont variées et font appel à différentes compétences chez les élèves : l’écoute et l’attention, l’observation et la réflexion, la motricité fine. Une occasion ludique de ré-exploiter et réinvestir les lectures faites en amont du jeu.
Les énigmes sonores ont été conçues avec l’application Mirage Make. Les jeunes joueurs doivent identifier trois résumés erronés parmi les huit proposés, retrouver le son d’attaque de chacun des personnages principaux, associer chaque extrait sonore au conte correspondant.
La manipulation, l’observation et la logique se mettent en œuvre via les puzzles, les titres des contes à reconstituer, les images séquentielles à ordonner chronologiquement, l’association d’un indice visuel à un conte ou un personnage.

Les objectifs pédagogiques de l’enseignante sont de stimuler les mémoires visuelles et auditives des élèves grâce à différents supports et formats, et d’opérer ainsi des rappels. Son intention est aussi de souder le groupe-classe en ces temps de rentrée scolaire. Il s’agit d’apprendre aux maternelles à vivre ensemble et travailler de façon collaborative et collective. Ces modalités sont mises en œuvre durant le défi. Les équipes se répartissent librement sur les puzzles et les images séquentielles. Pour d’autres énigmes, la résolution se fait en groupe plus conséquent, selon les envies et compétences de chacun.

Le scénario est linéaire, limitant parfois la réflexion des joueurs en nombre conséquent sur une même énigme ; mais le principe de cohésion se met en place, les plus grands apportant leur aide aux petites sections.
Nathalie envisage d’ailleurs, lors d’une prochaine session, de répartir les élèves par équipe de cinq ou six joueurs afin de proposer une différenciation et que chacun puisse s’investir pleinement dans le jeu. Une coopération finale entre les groupes peut s’ajouter avec la combinaison d’un cadenas chiffré à retrouver. Une occasion aussi de rassembler les équipes à l’issue de la partie.

La fouille est absente du jeu, de même qu’un temps imparti pour les défis journaliers. L’âge des joueurs est à prendre en compte, il s’agit de veiller à leur sécurité. Pas de pression liée au temps ici, l’enseignante a souhaité instaurer un climat de jeu bienveillant. Les élèves apprennent en jouant et progressent à leur rythme.

À travers ce défi, les élèves de Nathalie ont découvert l’univers magique des contes et avec lui, la tradition orale. Un très joli travail de conception et des énigmes de qualité sont proposés ici.
On ne peut qu’imaginer les yeux ébahis des enfants à l’ouverture de la valise et à la découverte d’Oscar, leur nouvelle mascotte ! Un moment de plaisir et une surprise partagée par tous. La peluche accompagnera les rituels quotidiens de la classe instaurés par l’enseignante.

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[1La thématique des contes est conduite sur les deux premières périodes.

[2Tous niveaux confondus : petits, moyens et grands.

Article écrit par  Anne PETIT
le 5 novembre 2018
Type : Réel
Date de création :  septembre 2018
Scénario annoncé
Amorce audiovisuelle
Final marqué
Organigramme 
Scénario convergent 
Imbrication 
Étapes
Énigmes variées
Fouille 
Puzzle
Cadenas
Outils numériques
Décor 
Ambiance sonore 
Effets spéciaux 
Consignes réduites