Escape Comm’

Auteurs du jeu : Carine Larmitou , Sophie Durel Alibert , Elèves de la terminale Bac Pro Commerce SEP Alain Fournier
Quand les Terminales créent leur escape game !

Quand des Terminales Baccalauréat Commerce créent un escape game pour promouvoir leur filière, c’est une véritable micro-entreprise qui s’édifie. Un fourmillement d’idées, un travail collégial et réflexif autour d’un projet commun, porté par douze élèves et accompagné par deux enseignantes de la spécialité.

Une initiative qui se veut non seulement collaborative mais aussi participative. Le projet a été déposé sur la plateforme solidaire Trousse à projet [1]. Le financement a permis la concrétisation du défi-évasion et son organisation dans l’établissement.

Une proposition qui va au-delà de la création d’un escape game pédagogique. L’ambition des professeures est de favoriser l’émergence de compétences sociales chez leurs élèves. L’engagement, la prise d’initiative, l’écoute, l’entraide... n’en sont qu’un résumé et gravitent autour de ce projet.

Le choix de la modalité escape game a rapidement vu le jour et a été adopté à l’unanimité. Une opportunité afin de valoriser l’enseignement professionnel, et répondant aux objectifs fixés par l’équipe de concepteurs.
Une attention particulière est portée au caractère immersif du jeu. La volonté des créateurs est d’engager pleinement les participants dans le scénario avec un décor cohérent et au plus proche du thème retenu. Le plaisir des joueurs et le souvenir qu’ils auront de cette expérience constituent un point central.

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Pour ce faire, quoi de mieux que de vivre une expérience d’escape gamers ?
La découverte du concept de jeu d’évasion dans une enseigne commerciale permet aux élèves de se familiariser avec la mécanique de jeu, de se tester (mise en situation pour anticiper les réflexions des joueurs) et surtout d’échanger avec des professionnels.
Les futurs créateurs bénéficient d’astuces et autres conseils avisés. Des recommandations bienvenues pour éviter certains écueils, et une occasion de percevoir les subtilités du rôle de game master qu’ils devront tenir lors du passage des différents groupes de l’établissement.

Passage en mode créatif. Les élèves engagent une première réflexion sur les objectifs de contenus et les compétences sollicitées chez les participants durant la phase de jeu. Surtout comment valoriser la filière Commerce au moyen de l’escape game pour répondre à l’objectif de départ ?

L’équipe d’auteurs s’est attachée à trouver un thème fédérateur. La fiction La casa de papel a été choisie pour son univers moderne, mais aussi pour symboliser l’évasion.

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Si l’esprit de la série espagnole est présent dans le scénario de jeu, il est totalement revu et détourné pour l’occasion. Quelques éléments incontournables ont été conservés comme les billets de banque, les masques de Salvador Dali, les personnages emblématiques de la série dont le célèbre El Profesor [2]. L’ébauche d’une histoire/trame se peaufine, à laquelle il est indispensable de relier des fondamentaux de la discipline professionnelle (lecture de code-barres, vocabulaire professionnel, facture, nutriscore).

En terme d’organisation, deux équipes de cinq à sept joueurs sont en compétition, de façon à pimenter le jeu et ajouter une pression supplémentaire en plus du chronomètre. Le scénario de jeu se structure en trois étapes de manière à matérialiser un sentiment de progression chez les joueurs, ces points de passage facilitent la gestion des groupes par le game master. Chacun de ces challenges devra être pleinement réalisé pour avancer dans le jeu et obtenir des informations essentielles à la poursuite de l’enquête. Des outils numériques dont la réalité augmentée apportent du plaisir, et encourager l’adhésion des participants. Les jeunes créateurs ont suivi les recommandations des professionnels et n’ont pas occulté la phase de bêta-test, pour corriger les erreurs ou anticiper les difficultés éventuelles, tant techniques que réflexives (principe de résolution des énigmes).

Les classes de l’établissement, ainsi que l’équipe de direction, sont conviées à participer à Escape Comm’. L’accueil et la distribution des badges sont réalisés par un élève game master, qui délivre les consignes de sécurité et conseille les participants quant au déroulement de la séance. Les joueurs sont guidés dans la salle. La vidéo d’introduction est lancée et le chrono est activé.

Le professeur apprend dans la Une d’un journal la fin des billets de banque. Le système monétaire expire… Il décide, accompagné de son équipe de braqueurs, de se saisir de cette opportunité pour créer sa propre monnaie, en contrôler la production et faire fortune.
Votre mission : trouver cette nouvelle monnaie avant sa mise en circulation et déjouer le plan machiavélique du professeur.

La salle est décorée avec soin : des panneaux et autres affiches publicitaires ornent l’espace et les murs. Des produits de consommation, des prospectus, un caddie, un mannequin complètent cet univers et peuvent aussi servir d’indices.
Les trois étapes sont matérialisées par un coffre-fort digital trônant sur une table, un mot de passe à saisir via une activité créée avec l’application Learning apps et un marqueur Mirage Make qui permet d’accéder à l’énigme finale par un coffre numérique à déverrouiller.

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Les énigmes sont variées et proposent des temps d’observation, de manipulation, de logique et de réflexion. Une grille de mots-croisés et un QR-code sont à compléter, un code-barres est à décrypter, un tarif TTC à retrouver, un paquet de céréales à scanner avec l’application Yuka pour obtenir le score [3]… autant d’éléments qui se révèlent utiles dans l’instant ou pour la suite des opérations. Des lettres découvertes ci et là - par la fouille, via une application de réalité augmentée (Ubleam), ou une fois une enveloppe remise par le game master - permettent de révéler un mot de passe. Une correspondance entre les lettres de l’alphabet et les points de Scrabble est à effectuer également.

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La fin du défi est marquante et marquée par une vidéo. La valeur de la monnaie ainsi trouvée, l’équipe victorieuse met fin au plan de El Professor !

Escape Comm’ est un défi-évasion proposé à l’ensemble de la communauté éducative, ce qui suppose une organisation orchestrée au millimètre telle une escape room grand public.
Les jeunes créateurs se sont montrés particulièrement efficaces. Tout a été prévu.

Un teaser a été créé pour annoncer et promouvoir l’événement. Un planning de réservation a permis la gestion des différentes sessions de jeu.
Les élèves se sont investis au delà du rôle de game master : de l’accueil de leurs homologues jusqu’à la tenue du débriefing, sans oublier la photo souvenir. Une enquête de satisfaction est également proposée aux joueurs, dans un souci d’amélioration du jeu et de sa mise en place. Des coups de pouce ont été anticipés, ainsi qu’une check-list facilitant la remise à zéro du kit.

Ce projet innovant a été porté par douze élèves, qui ont su reproduire un escape game à l’échelle de leur établissement. Un véritable travail d’équipe et une réalisation conçue dans un environnement collaboratif et participatif, avec le soutien de la plateforme Trousse à projets.

La proposition d’ensemble est bien construite et bien menée. Une légère incohérence apparaît peut-être entre le choix du scénario et le contenu disciplinaire. La référence à la série espagnole se justifie par l’intérêt populaire qu’elle suscite, mais pas forcément par les compétences professionnelles d’un employé de commerce à mettre valeur. Cependant, le kit très esthétique et l’immersion du défi doivent lever les dernières interrogations quant au choix de cet univers.

Les élèves et leurs professeures signent une belle réalisation. Le défi proposé est de qualité et répond aux objectifs de départ. Ce projet est aussi une aventure enrichissante que ce soit à titre personnel ou au sein du groupe. Tous peuvent être fiers de leur production et ressortiront enrichis de cette expérience particulière qui met en évidence les ressorts de l’entraide et de la coopération. Bravo à eux !

[1La plateforme de financement participatif des projets des élèves et de leurs enseignants, portée par l’Office Central de la Coopération à l’École, Réseau Canopé, le Crédit Coopératif et le Fonds Numérique Pour l’École.

[2La casa de papel est une série télévisée espagnole réalisée par Álex Pina, dans laquelle un homme mystérieux, surnommé le Professeur (El Profesor), planifie le plus stupéfiant braquage jamais réalisé. Pour exécuter son plan, il recrute huit des meilleurs malfaiteurs du pays.

[3Yuka est une application mobile permettant d’afficher des informations sur des produits alimentaires et cosmétiques.(source : Wikipédia).

Article co-écrit par : Anne PETIT , Johnny EISENHAUER
le 26 février 2019
Type : Réel
Public visé : Élèves
Niveaux envisagés : Lycée
Nombre de participants : 7
Durée : 45 min.
Nombre d'énigmes : 6
Phase d'apprentissage : Découverte - Création
Date de création :  décembre 2018
Scénario annoncé
Amorce audiovisuelle
Final marqué
Scénario convergent
Imbrication
Étapes
Fouille
Puzzle 
Cadenas 
Outils numériques
Décor
Ambiance sonore 
Effets spéciaux
Consignes réduites
Coups de pouce anticipés
Débriefing anticipé
Check-list proposée