EMsCAPE

Auteur du jeu : Association EMC Partageons !

EMC, partageons ! est une association ayant pour objet de développer la formation du citoyen à l’école, dans le cadre du parcours citoyen de l’élève et plus spécifiquement des programmes d’Enseignement Moral et Civique. Elle vise également la promotion d’une école inclusive, par la conception d’outils et de supports spécifiques, accessibles au plus grand nombre d’élèves.

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Pour cette fin d’année, l’association propose l’escape game EMsCAPE comme activité ludique de révision. Une proposition toute naturelle puisqu’un jeu d’évasion développe certaines compétences sociales et civiques relatives aux valeurs défendues par EMC, partageons ! (respect, écoute, entraide, solidarité).

L’équipe a réalisé un kit complet, clés en main, détaillant très précisément le matériel nécessaire ainsi que l’ensemble de la mise en oeuvre de l’escape game, expliquée point par point. Les documents traduisent une organisation exceptionnelle qui facilite réellement, avec les conseils qui y sont distillés, la prise en main du jeu. Ce dernier est prévu pour des équipes de trois ou quatre joueurs et permet de s’adapter à tous les effectifs de classe.

Les équipes sont repérées par des couleurs qui leur permettront d’identifier leurs boîtes, cadenas, enveloppes et autres objets disséminés dans la salle.

Le kit est décliné en deux versions : Cycle 2/Cycle 3. Pour chacune d’elles, les documents sont proposés avec quelques variantes pour diversifier le jeu entre les équipes. Il est même prévu une réorganisation des parcours dans le but de générer une forme de rotation entre les groupes et éviter qu’ils ne se croisent. Les coups de pouce sont anticipés. En cohérence avec l’action de l’association pour une école inclusive, une série de documents complémentaires est même prévue afin d’aider les élèves à besoins particuliers : grille de repérage dans le parcours, calque auto-correctif, symboles liant certains documents entre eux, grande police d’écriture, textes découpés...

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La mission est linéaire comme le montre l’infographie associée ainsi que la consigne donnée en début de partie aux élèves : « chaque indice ne sert qu’une fois et permet de trouver le suivant ». De même, il n’y a pas de fouille libre, mais plutôt des « moments de fouille ». Ceci s’explique par le nombre d’équipes potentielles et la nécessité de contrôler les déplacements des élèves. La préconisation par les auteurs d’un nombre réduit de joueurs par équipe est donc un choix judicieux. Il permet en effet une visibilité complète des énigmes par l’ensemble du groupe tout en conservant une certaine dynamique entre les membres. Cette linéarité et cette fouille contrôlée correspondent également à un choix afin d’éviter la dispersion des enfants, au sens propre et comme au figuré.

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Le jeu débute par la projection d’une Une de journal :

Marianne a disparu, il faut la retrouver. Elle s’est déplacée en laissant des indices derrière elle.

Les parcours prennent ensuite des directions différentes mais sont construits sur le même schéma. Prenons comme exemple un de ceux proposés aux élèves de Cycle 2.
Une première enveloppe est posée sur la table de chaque équipe à côté d’une boîte cadenassée. Elle contient un texte polychromatique, un drapeau français imprimé sur papier calque, des cartes représentant des émotions et un morceau d’une représentation de Marianne (première pièce du puzzle à reconstituer). Dans la salle, bien visible, le texte de la Marseillaise avec, au dos du document, un carré magique. La résolution du carré magique désigne le dix-huitième mot de l’hymne national - étendard - indiquant qu’il faut utiliser le calque tricolore sur le texte polychromatique. Une fois le message déchiffré, on comprend qu’il faut sélectionner parmi les cartes-émotions seulement celles correspondant à la joie. Elles sont au nombre de trois et fournissent le code du cadenas. Dans la boîte, une nouvelle enveloppe contenant un second morceau du puzzle et les éléments d’une nouvelle énigme : un message en morse (avec la grille de décodage correspondante) indiquant qu’il faut chercher dans la corbeille. Là, une autre enveloppe avec un puzzle à reconstituer qui permet d’obtenir une nouvelle indication, celle de fouiller la bibliothèque. Cette fois, c’est un labyrinthe. La solution débouche sur la question « Combien y a t-il d’étoiles sur le drapeau européen ? ». La réponse donne le numéro d’un casier à fouiller où se trouve la dernière enveloppe contenant le message « COOPÉREZ ! ». Les équipes ont gagné des morceaux de plusieurs affiches représentant Marianne et doivent s’échanger les pièces de puzzle afin de les reconstituer. La partie s’arrête quand toutes les équipes ont leur puzzle assemblé.

Les autres parcours sont légèrement différents et, pour le Cycle 3, d’un niveau de difficulté supérieur.

La fouille étant programmée, le fait d’obtenir des indications pour trouver l’enveloppe suivante n’est pas un problème. En revanche, pour les premières énigmes proposées en Cycle 2, si les élèves d’une équipe se répartissent correctement les tâches, certaines d’entre elles risquent d’être inutiles et source de frustration. Si un joueur a l’idée d’utiliser le calque tricolore sur le texte polychrome, la résolution du carré magique n’est plus nécessaire... On ne rencontre pas ce petit défaut dans le parcours du Cycle 3 puisque l’étendard n’est pas disponible en même temps que le carré magique : une enveloppe supplémentaire contenant le calque tricolore et le texte à décoder est fournie quand le dix-huitième mot de l’hymne est découvert.

Les énigmes sont peu nombreuses mais suffisamment variées et ludiques pour maintenir l’émotion et la motivation des élèves.

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Délicate attention, l’association propose de distribuer en fin de partie aux élèves l’affiche « Nous avons retrouvé Marianne », à la manière d’une attestation de réussite ou d’un diplôme, et de faire partager sur les réseaux sociaux les photographies des puzzles reconstitués avec, éventuellement, le chrono obtenu.

EMsCAPE est un jeu de type chasse au trésor que nous apprécions par sa simplicité et la richesse de sa documentation qui va permettre à de nombreux collègues d’oser se lancer dans l’aventure des escape games, comme peuvent déjà en témoigner les premiers retours sur Twitter.

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Nous partageons chez S’CAPE cette volonté de mutualisation et de facilitation, et c’est avec plaisir que nous avons découvert nos cadenas-papiers dans le fichier Si vous n’avez pas de cadenas du kit. Merci à l’équipe EMC Partageons ! et toutes nos félicitations pour ce gros travail.

Article écrit par  Patrice NADAM
le 26 juin 2019
Type : Réel
Date de création :  juin 2019
Scénario annoncé
Amorce audiovisuelle 
Final marqué 
Organigramme
Scénario convergent 
Imbrication 
Étapes
Énigmes variées
Fouille
Puzzle
Cadenas
Outils numériques 
Décor 
Ambiance sonore 
Effets spéciaux 
Consignes réduites
Coups de pouce anticipés
Check-list proposée

Ont participé à la création d’EMsCAPE : Delphine Thibault, Céline Chauveau, Nabila Errami, Noémie Courtais, Charlotte Bruno et Pierre Lignée.