E pur si muove !

Auteurs du jeu : Frédéric Preys , Maxime Briez , Ludivine Lagache
Et pourtant elle tourne !

Le jour se lève sur la ville éternelle en ce 21 juin 1633. Une légère brume printanière s‘élève du Tibre et recouvre les quartiers de Rome qui bordent le fleuve, contribuant à créer une atmosphère mélancolique et mystérieuse. Du haut de la colline du Pincio sur laquelle elle est bâtie, la villa Médicis surplombe toute la ville. C’est dans cette magnifique demeure, ambassade du grand Duché de Toscane, que Galilée a passé ses dernières semaines avant d’être emprisonné dans les palais pontificaux près de la basilique Saint Pierre en attendant la fin de son procès...

Dès les premiers instants du jeu, grâce à une mise en scène savamment orchestrée, une équipe de 12 élèves de CM2 et 6ème des établissements scolaires de Biache-St-Vaast se retrouve immergée au sein d’un défi-évasion à dimension historique et scientifique. La vision obscurcie par un masque, ils écoutent attentivement le discours d’introduction, tout en se dirigeant en procession vers la villa Medicis, guidés par Frédéric Preys et Maxime Briez, enseignants de mathématiques, en costumes d’époque. Leur mission : une heure pour visiter une enfilade de « salles », y retrouver les preuves de l’innocence de Galilée à la veille de son procès, et ainsi prouver aux yeux de tous le bien-fondé de sa théorie.

Une salle polyvalente a été transformée pour servir de terrain de jeu au défi lancé aux adolescents : de nombreux panneaux et claustras divisent l’espace. La décoration est recherchée, tant pour les affichages que pour les objets présents : l’immersion dans l’époque est poussée. Chaque salle repose sur une thématique disciplinaire, en lien avec les travaux et la vie de Galilée : mathématiques, physique (à travers l’astronomie et l’horlogerie), mais aussi histoire des arts, français, histoire. L’équipe a dix minutes par salle, pour résoudre les énigmes et trouver l’accès à la pièce suivante. Afin d’éviter les blocages et rythmer le jeu, deux aides graduées ont été prévues pour chaque thématique. Initialement, comme indiqué dans le document fourni par les auteurs, un système de scores avait été pensé : trois points sont attribués par énigme résolue sans aide, l’utilisation d’un joker enlève un point ; si l’équipe n’y parvient pas dans les dix minutes imparties, elle passe à la pièce suivante sans marquer de point. Cependant, ce système n’a pas été mis en place faute de temps, et Frédéric ne le regrette pas : la motivation et la collaboration des élèves ont pleinement et immédiatement joué, sans avoir besoin de passer par la compétition.

Au sein de chaque espace, une table les attend avec des objets et consignes assez sibyllines rédigées par Galilée, qu’ils doivent comprendre et relier. La fouille n’est pas immédiate et reste plus ou moins dirigée selon les salles, un choix qui permet de préserver le matériel et la décoration, d’autant que de nombreuses équipes se sont succédées dans cet espace lors de la première session du jeu (300 élèves de CM2 et 6ème en tout !). Les auteurs ont réfléchi à une certaine progressivité dans la difficulté des salles : les énigmes, assez simples, peu nombreuses et linéaires sur les premières pièces, gagnent progressivement en complexité et s’imbriquent un peu plus. Cette organisation permet d’habituer les élèves au format escape game sur la première partie du jeu, et de construire progressivement des relations au sein de l’équipe. Ce grand défi ayant été conçu dans le cadre de la liaison CM2-6ème, il s’agit aussi de donner à ces élèves de niveaux différents l’occasion d’exprimer leurs compétences à un moment donné.

A l’image des thématiques, les énigmes sont variées et amènent les élèves à exploiter des compétences disciplinaires comme réaliser des calculs, exploiter des données astronomiques, utiliser Geogebra [1]. Les codes des escape games sont très présents, avec de nombreux cadenas et serrures à débloquer, des boîtes secrètes, un cryptex, des indices écrits à l’encre invisible, des puzzles…

Ce grand défi a été conçu dans le cadre de la semaine des maths, associée à la liaison CM2-6ème. En effet, les énigmes sont pour une grande part à teinte mathématique, avec une contextualisation qui permet de « faire faire des maths autrement », comme le souligne Frédéric, notamment en les associant à plusieurs autres matières. Pour cet enseignant, déjà auteur de romans à énigmes pour les élèves [2], ce format permet de « confronter les élèves avec des énigmes, exercices dont ils n’ont pas l’habitude, mais tellement riches du point de vue du raisonnement ! ». Force est de constater que les objectifs pédagogiques des différents auteurs de cet escape game à grande échelle sont pleinement atteints !

[1Geogebra est un logiciel de géométrie dynamique en 2D/3D.

[2Plus d’informations dans cet article du magazine Tangente Education.

Article écrit par  Mélanie FENAERT
le 4 avril 2018
Type : Réel
Date de création :  février 2018
Scénario annoncé 
Amorce audiovisuelle 
Final marqué 
Organigramme 
Scénario convergent 
Imbrication 
Étapes 
Énigmes variées 
Fouille 
Puzzle 
Cadenas 
Outils numériques 
Décor 
Ambiance sonore 
Effets spéciaux 
Consignes réduites 
Coups de pouce anticipés 
Débriefing anticipé 
Check-list proposée