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Casa de Papel
El Profesor vous a réunis aujourd’hui pour tenter un nouveau coup de maître. En effet, il a appris de source sûre que la Banque Centrale a détourné des fonds monétaires importants pour son propre profit. Il décide de monter une nouvelle équipe pour dénicher les documents compromettants afin de les dévoiler au grand public.
Le cerveau de l’opération a réussi à vous donner un accès à la banque, votre mission est de trouver ces documents et de vous échapper. Il faudra coopérer en équipe pour étudier le sol car c’est par là que vous vous échapperez ! Vous avez une heure !
C’est grâce à une vidéo d’introduction où El Profesor s’adresse directement aux élèves - en espagnol s’il vous plaît - que s’enclenche le nouvel escape game conçu par Yasmine Bellagha, professeure de SVT, pour ses classes de Seconde. Objectif non dissimulé : étudier la composition et la structure du sol.
Les élèves constituent deux équipes de neuf, et se voient attribuer une moitié de la salle de travaux pratiques. Le jeu débute par l’ouverture d’une enveloppe contenant un message du Professeur qu’ils lisent tous ensemble, les incitant à collaborer pour réussir le défi, un « questionnaire de satisfaction » à remplir au fur et à mesure avec des mots-clés, ainsi qu’un QR-code. Celui-ci les guide vers une clé USB dissimulée, contenant des documents au format PDF bloqués par un code, et une vidéo. Très vite, les joueurs doivent se répartir les tâches, car du matériel et de nombreux indices sont aussi répartis sur les tables. Les liens entre ces divers éléments étant plus ou moins sibyllins, il y a fort à faire !
Les énigmes sont variées et nombreuses. On retrouve les éléments classiques des jeux d’évasion : les PDF protégés par un mot de passe, le QR-code, un message en code César et sa roue de décryptage à reconstituer, un labyrinthe de lettres pour retrouver un mot, une consigne à observer à la loupe binoculaire… On compte aussi de jolies trouvailles, comme la consigne à gratter home-made [1], ou encore la fouille de différents contenants de terre à la recherche d’une clé, énigme dont on apprécie l’aspect tactile. Dispersés en trois endroits, des fragments d’un document mettent les joueurs sur la piste du protocole expérimental final, caché derrière une affiche.
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Le contenu scientifique ne cède pas le pas face aux éléments ludiques. Les élèves doivent consulter des documents (photographies des horizons, de la macrofaune) et réaliser de vraies manipulations, en cohérence avec la thématique : observation de la microfaune du sol, différents tests à l’eau oxygénée, à l’éosine, au bleu de méthylène…
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Le questionnaire à compléter au fil du jeu n’a pas que vocation à la prise de notes. Il constitue aussi l’énigme finale, la première lettre de chaque mot-clé (ou la deuxième, selon l’équipe) étant cruciale pour découvrir une partie du code du coffre-fort. En effet, il n’y en a qu’un pour les deux équipes. Chacune déduit un code qui lui est propre grâce aux réponses au questionnaire. Elles devront ensuite collaborer pour parvenir à l’ouverture du coffre, en réunissant leurs codes finaux.
Une fois le jeu terminé (5 groupes sur 6 sont parvenus à ouvrir le coffre dans les temps), Yasmine a prévu un temps de distanciation : verbalisation et passage en revue des différentes énigmes, et élaboration de la notion avec la construction collégiale d’un schéma de la structure du sol. L’enseignante a constaté que les élèves parvenaient facilement à restituer les divers éléments de connaissance rencontrés lors du jeu.
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Comme dans ses précédents escape games, Retour vers le passé et Fécondition, Yasmine a soigné à la fois le fond, mais aussi la forme, grâce à une décoration de salle appropriée et une ambiance visuelle et sonore soignée, inspirées de la série Casa de Papel. Elle a aussi investi dans la combinaison rouge et le masque de Salvador Dali, de quoi réserver un accueil impressionnant aux élèves !
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Peut se poser la question du lien entre des énigmes scientifiques sur le sol et le braquage d’une banque… La scénarisation construite en référence à une série récente au grand succès, dans laquelle des braqueurs de banque s’échappent par le sol, est un levier motivationnel assumé par l’auteure : « Je voulais que ça parle aux élèves vu qu’ils en sont fans (et moi aussi). Et je voulais faire un escape game sur le sol, je me suis dit que s’échapper d’une banque comme ils le font dans la série pouvait être une bonne idée. Après, je ne voulais pas qu’ils volent de l’argent... pas très éthique ! ». Des éléments scénaristiques émaillant les énigmes crédibilisent la thématique choisie : par exemple, pour choisir la bonne foreuse pour creuser, il faut déterminer la teneur en eau du sol. Pour la renforcer, un autre biais scénaristique possible aurait pu consister à situer l’action dans une sorte de mise à l’épreuve conçue par El Profesor, dans le but de sélectionner les braqueurs les plus malins mais aussi avec la meilleure connaissance du sol.
Yasmine nous a de nouveau démontré ses compétences dans le domaine des escape games pédagogiques, avec un scénario motivant et grandement apprécié de ses élèves de Seconde. Elle a su se renouveler, avec des énigmes encore plus variées et mêlant contenus scientifiques et pédagogiques à de nombreux éléments ludiques. Elle joue avec les outils numériques sans qu’ils ne prennent le pas sur la manipulation et le réel, primordiaux dans l’enseignement des SVT. La structure de son escape game est élaborée, avec plusieurs énigmes en parallèle et de multiples imbrications entre elles.
L’auteure a fait cette fois le choix d’un travail par équipe conséquente, misant sur la coopération et la collaboration des élèves au sein et entre les groupes. Certains ont éprouvé des difficultés à répartir les tâches pour gagner en efficacité. C’est justement une compétence rarement travaillée en classe, et le format escape game est idéal pour en faire prendre conscience aux élèves et la développer.
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[1] La zone de grattage a été fabriquée grâce à du scotch, de la gouache et du liquide vaisselle. Vous trouverez l’astuce sur ce site, ainsi que de nombreuses autres dans notre bric-à-brac.
le 2 juin 2018
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Scénario annoncé | ✓ |
Amorce audiovisuelle | ✓ |
Final marqué | ✓ |
Organigramme | ✓ |
Scénario convergent | ✓ |
Imbrication | ✓ |
Étapes | ✓ |
Énigmes variées | ✓ |
Fouille | ✓ |
Puzzle | ✓ |
Cadenas | ✓ |
Outils numériques | ✓ |
Décor | ✓ |
Ambiance sonore | ✓ |
Effets spéciaux | ✓ |
Consignes réduites | ✓ |
Coups de pouce anticipés | |
Débriefing anticipé | ✓ |
Check-list proposée |
Yasmine a conclu la séance avec un questionnaire conçu avec Plickers, afin de sonder les élèves sur l’expérience vécue. Il en ressort un grand enthousiasme, les élèves ont beaucoup apprécié le décor et l’ambiance du jeu, ainsi que la difficulté "surmontable" des énigmes. Ils ont conscience qu’il leur faut apprendre à mieux s’organiser, et à se montrer plus attentifs aux indices. Ils sont partagés sur la question des apprentissages, mais dans tous les cas l’escape game est plébiscité : seul ou associé à un cours classique, les deux formules leur semblent efficaces, en tout cas plus que le cours seul.