Des math. pour déjouer un VIRUS

Alors que les élèves entrent dans la salle, l’alarme de confinement retentit… Les professeurs et les élèves se barricadent dans la salle tandis qu’un message passe sur le haut parleur de la salle (haut-parleur du PC). C’est le gestionnaire de l’établissement : « Message à l’ensemble du personnel, lancez la procédure 007. Je répète, lancez la procédure 007 ».

Les professeurs équipés de badges agents du Shield ouvrent alors un dossier présent sur les PC :
« Des intrus ont pénétré dans l’établissement et menacent de diffuser un virus dans les couloirs d’ici 90 minutes. Des dispositifs contenant le virus sont visibles au niveau du système d’aération.
Vous disposez dans vos salles du kit permettant de réinitialiser le système de ventilation ce qui stoppera le piratage. Les autorités sont prévenues mais en attendant qu’un message nous informe que nous sommes libres de sortir vous allez essayer de reprendre le contrôle de l’établissement et d’empêcher la libération du virus… Bonne chance ».

C’est par cette mise en situation que le jeu commence ! Les élèves de Troisième et de Quatrième ont alors deux heures avec le professeur de Mathématiques et le professeur-documentaliste pour agir.

Les enseignants complices remettent alors aux élèves, regroupés en quatre équipes, une enveloppe contenant de nombreux indices et accessoires. Les joueurs doivent trier et étudier les éléments mis à leur disposition : un sac fermé à clé, un livre, des codes énigmes, un QR-code à compléter, un stylo quatre couleurs, une feuille avec message invisible, un stylo espion (avec lampe UV). Autant d’indices à organiser et se répartir pour continuer le jeu.

Code case-cochon
Code case-cochon

Les élèves cherchent, manipulent, réfléchissent sur les éléments de ce kit. Ils découvrent un indice caché dans le stylo : des coordonnées de géolocalisation correspondant à un monument historique, qui les mèneront vers une des affiches représentant des lieux géographiques accrochées dans la salle. En scannant l’affiche correspondant au monument trouvé, un code en réalité augmentée (HP Reveal) est alors révélé et oriente les joueurs vers une armoire. Une bouteille à cadenas s’y trouve avec un exercice Scratch, une énigme case-cochon (dont le code était présent dans le kit de départ).

Une fois ces énigmes résolues, les joueurs sont dirigés vers un chariot de tablettes fermé par un cadenas, dont la combinaison est donnée par le code Scratch. À l’intérieur se trouvent un livre et une balance.

Parallèlement, le kit de départ contient un sac avec un cadenas à clé et un livre où est cachée la clé. Des mots sont soulignés avec l’encre invisible, le message secret est une phrase à trous : « le________de __________ doit _____________ entré ________________ ».

Des exercices de Mathématiques (type équation avec des fruits, des jeux de logique avec des engrenages) ainsi qu’un code césar révèlent la cachette suivante.
JPEG - 17.7 ko

Les élèves y découvrent un autre sac qu’ils ouvrent grâce au code de l’exercice sur les engrenages.

JPEG - 15.2 ko

Un mot-croisé avec du vocabulaire anglais est à compléter ainsi qu’une résolution d’équation. Le résultat du jeu permet d’ouvrir un troisième sac dans lequel est dissimulé le carré de Polybe [1] et un exercice de Pythagore dont la réponse associée à une grille révèle l’emplacement du dernier cadenas.
JPEG - 371.9 ko
À ce niveau du jeu, la coopération est alors indispensable car deux chemins différents, empruntés par les joueurs se rejoignent : la masse du livre découvert dans le chariot de tablettes permet d’ouvrir le cadenas localisé par l’énigme Pythagore. Dans cette dernière cachette, les élèves découvrent un ticket de carte bancaire.

À chaque étape du jeu, un chiffre nécessaire pour compléter le QR-code de départ est révélé aux élèves. La lecture de cet indice complété demande de scanner les badges professeurs : les joueurs apprendront alors qu’il faut lire le mot de passe sur le ticket de carte bancaire.

Ce dernier est entré sur un Genially [2] en respectant la méthode indiquée dans le livre et le message invisible du kit de départ.
JPEG - 457.6 ko
Les auteures ont pensé à moduler leur jeu (mot de passe entré à l’envers, en majuscules, en minuscules) pour permettre à plusieurs classes de jouer sans fuite de mot de passe.
Les élèves doivent faire preuve d’organisation pour gérer les différents indices donnés au fil du jeu, les notions vues en Mathématiques sont réinvesties dans le déroulement.

On aime l’ambiance et la mise en scène du départ plaçant les joueurs en immersion, le tri et la réflexion indispensables en équipe avant de se lancer, la diversité des énigmes.
Fanny et Emmanuelle ont su mener ce jeu avec brio, le testant au préalable pour déjouer tout problème. Elles ont allié finement notions pédagogiques et plaisir du jeu montrant ainsi tout l’intérêt de monter des escape games avec les élèves.

[1Le carré de Polybe est une technique de chiffrement par substitution ancienne. Le principe est assez simple, il consiste à ordonner les lettres de l’alphabet en ordre alphabétique dans un tableau carré de 5 cases de côté dont chaque ligne et chaque colonne sont numérotées, de gauche à droite et de haut en bas. Considérant que l’alphabet français comporte 26 lettres et que le carré possède seulement 25 cases, par convention les lettres i et j sont fusionnées. Wikipedia, Carré de Polybe
https://fr.wikipedia.org/wiki/Carr%C3%A9_de_Polybe

[2Pour créer un digicode avec Genial.ly, voir le tutoriel Créer des codes avec Genially.

Article écrit par  Magali TACCHI
le 23 février 2020
Public visé : Élèves
Date de création :  février 2019
Scénario annoncé
Amorce audiovisuelle
Final marqué
Organigramme
Scénario convergent
Imbrication
Énigmes variées
Fouille
Puzzle 
Cadenas
Outils numériques
Décor 
Ambiance sonore
Consignes réduites
Coups de pouce anticipés 
Débriefing anticipé