L’assistant du Dr. Frankenstein
Les élèves de Terminale spécialité SVT de Damien Dudzinski, associés en petites équipes, sont prêts ce matin à remplir leur mission ! Ils ont à leur disposition un certain nombre de fiches, dont une carte d’accès à l’hôpital où officie le Docteur Frankenstein.
Ce badge porte un QR-code menant les joueurs à l’interface de l’hôpital. Un premier obstacle les attend : trouver le code pour entrer dans le bâtiment. Le seul indice étant la carte d’accès, l’œil averti d’un des joueurs permet de découvrir rapidement les huit chiffres.
Voilà des années que le docteur Victor Frankenstein essaie de créer un être vivant à partir de l’assemblage de divers morceaux de cadavres...
Ne sachant comment raccorder les nerfs à la moelle épinière, il a entrepris des recherches sur l’arc réflexe et a besoin d’un assistant... Ce sera VOUS !
L’équipe a aussi en sa possession dix cartes numérotées de 0 à 9. Chacune présente une coupe de moelle épinière et un muscle reliés par un circuit neuronal réflexe différent.
Le Dr Frankenstein vous demande de l’aider à déterminer quel modèle, parmi les dix qu’il a conçus, décrit le mieux le circuit neuronal impliqué dans le réflexe myotatique. Il vous fait clairement comprendre que si vous échouez vos membres pourraient constituer des pièces détachées de premier choix pour ses futures expériences… Il vous laisse une heure !
Les voici dans un couloir d’hôpital. Tout au fond, la porte du bloc opératoire est fermée par un code. Peut-être qu’aller fouiller le laboratoire ou le bureau du Dr Frankenstein leur fournira un indice ?
Dans le laboratoire sont découverts différents schémas du système nerveux ainsi que des préparations microscopiques de plaque motrice, corps cellulaires de neurones, etc. Un mystérieux meuble est maintenu fermé par un digicode. Un post-it donne une indication précieuse… Mais qui sont donc ces Waller et Magendie cités sur cette note ?
La fouille du bureau du Dr Frankenstein met à jour de nouveaux éléments : schéma de l’organisation structurale de la moelle épinière, vidéo de rappel sur la mitose, planisphère avec fuseaux horaires et post-it évoquant des décalages horaires avec d’autres célèbres Docteurs… Mais quel rapport bon sang ? La découverte d’une devinette fait le jour sur ce mystère.
Les lettres fournies sont l’anagramme du mot de passe du bloc opératoire. Une étape semble réussie… Mais voici les joueurs enfermés dans le bloc opératoire. Pour en sortir, il va falloir reproduire les expériences de Magendie. Oscilloscope, électrodes de stimulation, matériel pour sectionner les nerfs… La simulation virtuelle est très convaincante, cela en fait froid dans le dos ! Les expériences permettent aux élèves de sélectionner les quatres cartes en accord avec leurs résultats, et ainsi de reconstituer le code de sortie de la pièce.
Le code Magendie ayant été trouvé, reste à dénicher le code Waller. De retour dans le laboratoire, une fouille plus minutieuse permet de découvrir comment exploiter les documents et les observations microscopiques.
Après de nombreuses discussions sur l’interprétation des résultats de Waller, les élèves sélectionnent à nouveau quatre fiches aux positions concordantes des corps cellulaires des neurones, et rangent les numéros de ces cartes dans le bon ordre. La différence entre ce nombre et celui trouvé dans le laboratoire leur permet enfin d’ouvrir le coffre. La mission est remportée… Ou presque !
Dans la dernière partie de ce jeu, les élèves découvrent des préparations microscopiques et un dictaphone, qui renvoie en réalité vers l’ENT. Ils doivent enregistrer un message vocal et indiquer quelle observation leur permettrait de savoir quelle carte présente le circuit réflexe le plus réaliste, passerelle vers l’activité pratique.
On apprécie le soin apporté par Damien à l’immersion avec des décors réalistes, des documents à retrouver et à comprendre finement, et une très belle simulation interactive des expériences de Magendie réalisée avec Genially.
Côté ludique, la fouille et les différents mots de passe pimentent ce TP classiquement dense. Il y a relativement peu d’énigmes au sein de ce jeu entre escape game et activité ludéfiée [1], le contenu scientifique demandant déjà en soi beaucoup de logique et de réflexion. Le tri à réaliser entre les cartes présentant divers trajets possibles du message nerveux réflexe est une belle trouvaille pédagogique.
Damien nous confie : « Le jeu a été très favorablement accueilli. Le temps imparti de 1h est apparu un peu court pour certains élèves. Ce travail fait suite à une activité permettant de localiser le centre nerveux réflexe dans la moelle épinière, posant la problématique du circuit emprunté par les messages nerveux sensitifs et moteurs. »
L’assistant du Dr Frankenstein est un escape game semi-virtuel conçu dans le cadre de l’enseignement à distance imposé par le contexte sanitaire.
« Lors du confinement de mars 2020, exit l’activité pratique finale, nous étions en classe virtuelle… Après un briefing sur le jeu et ses enjeux, les élèves étaient seuls les uns contre les autres dans la course que je leur proposais. Toutes les ressources étaient à disposition au format pdf ou jpg sur le cours Moodle de l’ENT. La connexion avec la classe virtuelle a été maintenue de telle sorte que les élèves en difficulté pouvaient se manifester via le chat ou un lever de main virtuel. Nous basculions dans une salle annexe dans laquelle nous pouvions échanger sans avoir d’oreilles indiscrètes et sans parasiter les autres… Les plus rapides ont mis autour de 45 minutes. »
Pour clore le défi, Damien a construit un palmarès grâce aux heures de dépôt des enregistrements vocaux validés par l’enseignant. Un débriefing a été réalisé par la suite pour intégrer les notions-clés au cours, et lever les frustrations de certains.
Le jeu d’évasion a aussi permis, lors des périodes d’enseignement hybride, de déplacer une partie des activités en dehors de la classe et de donner du sens à la seconde partie, plus manipulatoire, traitée en présentiel. L’enseignant l’exploite désormais totalement en classe, sur un créneau de travaux pratiques, avec 1h à 1h30 de jeu suivi des différentes observations microscopiques.
« Étrangement, la transposition de ce jeu en classe cette année avec la constitution de petites équipes de deux ou trois joueurs a conduit à un allongement du temps moyen de résolution... La collaboration semble leur avoir mis des bâtons dans les roues, ce qui peut laisser penser que cette activité a été utile pour travailler l’efficacité de la communication orale. »
Bravo à Damien pour sa réflexion ménageant un bon équilibre entre contenu scientifique, travail des compétences et immersion ludique au sein de ce jeu d’évasion !
[1] Un néologisme imaginé par Patrice Nadam, contraction de « ludifié » et de « défi ».
le 26 mars 2022
Scénario annoncé | ✓ |
Amorce audiovisuelle | |
Final marqué | ✓ |
Organigramme | |
Scénario convergent | ✓ |
Imbrication | |
Étapes | ✓ |
Fouille | ✓ |
Puzzle | |
Cadenas | ✓ |
Outils numériques | ✓ |
Décor | ✓ |
Ambiance sonore | |
Consignes réduites | ✓ |
Coups de pouce anticipés |