À la recherche de la planète idéale
Cours de SVT de Cinquième de Mme Lambrecq-Cardinal, septembre 2019. Étrange atmosphère en entrant dans la salle bien trop sombre... Une musique grandiose s’élève soudain [1]. Un écran s’illumine.
Message du commandant Tchen.
Alerte à tous les spationautes : notre planète, Proxima b, se meurt. Toute vie va disparaître à cause d’un brutal réchauffement climatique. Votre mission est de trouver une nouvelle planète habitable. Chaque navette va se poser sur une planète de ce nouveau système solaire. Vous avez 30 unités-temps pour ramener au vaisseau-mère des renseignements. Attention, des dangers peuvent exister, soyez prudents !
Les élèves de Cinquième sont répartis en groupes de quatre ou cinq joueurs, et découvrent la première étape de leur mission dans une enveloppe : atterrir sur une des sept premières planètes du système solaire pour déterminer ses caractéristiques. Du matériel est à leur disposition dans leur navette spatiale (alias leur îlot) : deux dés, un stylo à friction, un filtre rouge, un disque portant des lettres et quelques autres objets qui s’avéreront être des leurres. Un indice amène les élèves à fouiller sous la table pour trouver le second disque, et reconstituer une roue de déchiffrage César.
Des cartes de rôles répartissent les fonctions au sein de l’équipe : le mathématicien, le ciborg, le scientifique, le commandant, le technicien… Ce dernier est le seul à pouvoir se déplacer pour valider les réponses auprès du game master.
Quatre étapes se succèdent, par messages interposés. Devront être déterminés la nature rocheuse ou gazeuse de la planète, le diamètre de la planète et sa distance au soleil, la température de surface, et enfin la composition en certains gaz de l’atmosphère.
Laurence a pris un malin plaisir à chiffrer les messages : mots écrits à l’envers, au stylo à friction ou au stylo classique, message coloré créé avec le Polychromacryptographe à révéler au filtre rouge… Même les noms des planètes sont mystérieux, et à déchiffrer avec la roue César. Entre chaque message, une action amusante est à réaliser, cohérente avec le scénario : boire un verre d’eau car la planète est trop chaude, aller respirer dix fois dans la cour… Les malheureux perdus dans une planète gazeuse devront aussi réaliser un double-six avec les dés pour s’en sortir. De quoi dynamiser le jeu et augmenter l’immersion !
Le jeu créé par l’enseignante emprunte plusieurs éléments des escape games : scénarisation immersive avec pression temporelle et messages chiffrés. La succession des épreuves rappelle aussi les enquêtes et chasses au trésor. Le cheminement des élèves est guidé, et l’ensemble de la classe parvient rapidement à la dernière énigme-consigne : déterminer les planètes pouvant posséder de l’eau liquide à leur surface.
Pour réduire les interventions du game master, il pourrait être intéressant de placer un ou deux messages dans des boîtes cadenassées, ou dans un fichier avec mot de passe. On apprécie beaucoup les nombreux éléments scénaristiques et ludiques insufflés à chaque étape. Une séance dynamique et efficace, permettant de construire un tableau de comparaison des planètes du système solaire qui sera exploité à la séance suivante.
[1] Celle de 2001 l’odyssée de l’espace, que quelques élèves dans chaque classe connaissaient !
le 7 octobre 2019
Scénario annoncé | ✓ |
Amorce audiovisuelle | ✓ |
Final marqué | |
Organigramme | |
Scénario convergent | |
Imbrication | |
Étapes | ✓ |
Énigmes variées | ✓ |
Fouille | ✓ |
Puzzle | ✓ |
Cadenas | |
Outils numériques | |
Décor | |
Ambiance sonore | |
Effets spéciaux | |
Consignes réduites | |
Coups de pouce anticipés | |
Débriefing anticipé | |
Check-list proposée | ✓ |