2189 : L’appel du professeur Céphalos
Vous êtes en 2189. Vous captez un S.O.S. de Céphalos, se trouvant dans son module scientifique ZXP2. Ce scientifique est notamment reconnu pour ses recherches en médecine et en robotisation de membres défaillants pour la faune sauvage. Lors d’une sortie en mer il a été pris dans une terrible tempête. Son navire menace de sombrer emportant avec lui son carnet de recherches.
Votre mission : retrouver ce carnet et sortir indemne du voilier !
La partie débute sur le bateau scientifique du professeur. Trois pièces semblent accessibles : la cabine, la remise et le laboratoire. Seule la remise n’est pas verrouillée, c’est donc la première salle à fouiller. L’ambiance oscille entre dessin animé et steampunk futuriste. L’image regorge de détails : une blouse, des post-its, un coffre-fort, des plantes, un tabouret renversé, un microscope, ainsi qu’une intrigante radio aux quatre diodes colorées clignotantes...
Le premier défi est un peu intimidant : réaliser l’autopsie d’une tortue marine et trier selon un code couleur les déchets responsables de sa mort.
Une fois cette opération correctement réalisée, il faut faire le lien avec les diodes de la radio pour obtenir la combinaison du coffre-fort. Celui-ci délivre alors plusieurs objets : des piles, une lame de microscope et un document évoquant l’utilisation du plastique et ses conséquences sur l’environnement. Ces éléments sont placés dans l’inventaire, et peuvent être utilisés dans l’ordre que l’on souhaite.
La lame positionnée en un clic sur le microscope, il faut jouer des grossissements pour révéler des microplastiques et obtenir des lettres, tandis que les piles permettent de réactiver un ancien appareil de communication qui transmet alors un message de Bernard L’ermite, dont la carapace se détériore... Un mot de passe à sélectionner permet de déverrouiller la pièce suivante : le laboratoire, lieu d’une expérience de chimie sur les coquilles et le pH de l’eau de mer, l’occasion d’évoquer l’acidification des océans.
On accède ensuite à la cabine, non sans d’abord répondre à un quiz sur les notions vues précédemment.
Une fois la porte franchie avec succès, trois nouvelles pièces seront à visiter successivement : l’avant-poste, l’appartement et le bureau. On y trouve de nouvelles informations sur l’élévation du niveau de la mer, l’érosion du littoral, la surpêche, tout en débloquant des mécanismes, en fouillant des livres et en mesurant des poissons.
Tout semble aller pour le mieux quand soudain, un crabe mutant géant barre l’accès au bureau tandis que la tempête fait rage ! Heureusement, le temps est l’allié du joueur, et le bureau finit par être accessible : il n’y a plus qu’à découvrir où est cachée la clé du bureau pour dénicher enfin le fameux carnet du professeur Céphalos, et réussir ainsi la mission !
Le CPIE Bassin de Thau, basé à Frontignan en Occitanie, a mené le projet de ce jeu immersif (c’est le cas de le dire), conçu comme une sensibilisation ludique aux questions environnementales, notamment aux enjeux liés à la préservation du milieu marin. Pas de chronomètre visible, il faudra environ 45 minutes pour arriver au bout du scénario. Celui-ci est très linéaire, mais ceci est assez bien dissimulé grâce aux décors entre lesquels on peut naviguer même s’ils sont bloqués. Les vidéos des témoignages (et attaques) des personnages permettent de briser la monotonie qu’une telle structure pourrait engendrer. Les décors, animations et animaux-personnages ont été dessinés par Stéphane Perouze, alors stagiaire et étudiant en illustration.
« Nous souhaitions via ce jeu aborder des thématiques sérieuses (changement climatique, érosion littorale, élévation du niveau de la mer, pollution plastique, surpêche, espèces envahissantes, destructions d’habitats), à travers un scénario ludique dans un format tendance. » nous indique Thomas Pesnel, chargé de communication et graphiste au CPIE Bassin de Thau.
Du point de vue technique, la réalisation du jeu avec l’interface Genially est très aboutie, même si on regrette que les codes puissent se deviner par essai-erreur. Des aides apparaissant au bout d’un certain temps ont été pensées pour aider les joueurs bloqués, avec des indices progressifs.
Le jeu proposé sur un site dédié a déjà accueilli de nombreux participants, avec des retours très positifs du public. Le site fournit aussi de nombreuses ressources sous forme de liens et de vidéos, pour aller plus loin.
Le challenge s’est révélé un peu difficile pour le jeune public, le CPIE Bassin de Thau a donc créé en parallèle un jeu plateau sur les mêmes thématiques. En classe, on peut envisager de faire jouer les élèves à 2189 : L’appel du professeur Céphalos aux Cycles 3 et 4 en équipe, ainsi qu’au lycée, par exemple dans le cadre d’un projet, d’un club ou d’une sensibilisation plus à large à l’EDD.
le 30 août 2022
Scénario annoncé | ✓ |
Amorce audiovisuelle | ✓ |
Final marqué | ✓ |
Scénario convergent | |
Imbrication | ✓ |
Étapes | ✓ |
Énigmes variées | ✓ |
Fouille | ✓ |
Puzzle | |
Cadenas | ✓ |
Outils numériques | ✓ |
Décor | ✓ |
Ambiance sonore | ✓ |
Consignes réduites | ✓ |
Coups de pouce anticipés | ✓ |
Débriefing anticipé |