Zombie or not Zombie ?

Auteur du jeu : Yohann Goalic

Vous êtes les derniers survivants d’une apocalypse zombie. Pour détruire le virus une bonne fois pour toutes, le gouvernement fédéral a décidé de lancer une frappe nucléaire sur votre ville, source de l’infection. Vous avez réussi à rejoindre un abri anti-atomique.
Malheureusement, la clé de la porte de celui-ci est enfermée dans une boîte avec un cadenas à 4 chiffres... Les zombies se rapprochent dangereusement de vous et vous n’avez qu’une heure avant le lancement de la frappe nucléaire... À vous de survivre !

Yohann, professeur de physique-chimie, n’y est pas allé de main-morte [1] ! On est en juin, et ses élèves de Quatrième ont là une sacrée motivation pour prouver leurs compétences acquises cette année en physique-chimie.

Répartis en équipes de douze joueurs, ils se lancent dans la fouille de leur espace. De très nombreux éléments sont mis à jour : classification périodique des éléments, article de journal, photographie, balance électronique, pissette d’eau, éprouvette graduée, rapport d’autopsie, cassette audio (!), un QR-code incomplet, un tableau des masses volumiques des métaux... Des produits chimiques comme du sulfate de cuivre anhydre sont présents, ainsi que du matériel de protection. Sont aussi découverts une pomme de terre, de l’eau gazeuse, une banane, de l’huile et du vinaigre... De quoi s’alimenter une fois dans l’abri atomique ?

Ordinateurs et tablettes sont aussi à disposition. Les joueurs ont fort à faire pour trouver une cohérence à l’ensemble d’objets hétéroclites mis à jour. Cependant un indice attire l’œil des plus sagaces. Les documents portent tous une marque, identique pour certains d’entre eux : une, deux, trois ou quatre griffes. Voilà qui permet de regrouper les indices et de se répartir efficacement les quatre énigmes à résoudre pour obtenir les quatre chiffres de la combinaison du cadenas final.

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Les énigmes portent sur de nombreuses notions vues dans l’année : classification périodique des éléments, modèle atomique, énergie électrique et puissance, tests d’identification de l’eau et du dioxyde de carbone, masse volumique. Les supports sont variés, les indices nombreux et très imbriqués.

Par exemple, un poème met les élèves sur la piste d’un objet métallique dont il leur faut déterminer la masse volumique grâce à l’éprouvette graduée et la balance. En se référant à un tableau des masses volumiques, le métal est déterminé : il s’agit de cuivre. Cet élément correspond au numéro atomique 29 dans le tableau périodique (qui sert à plusieurs énigmes). Que faire de ce nombre ? La cassette audio leur fournit la réponse... Enfin, encore faut-il pouvoir l’écouter ! Le lecteur est trouvé, c’est bon... Ah mais non, c’est un message chiffré en morse ! Une grille de déchiffrage permet enfin d’obtenir l’indice : « Soustrais les deux chiffres ». C’est donc un 7 !

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Les outils numériques sont présents dans les trois autres énigmes : aura à révéler avec HP Reveal (comme indice ou comme coup de pouce), le désormais classique QR-code à compléter en noircissant des cases (ici correspondant aux lettres C et O et au chiffre 2...), consultation d’un site internet sur les puissances des appareils électroménagers, et même un parcours Elea (plate-forme Moodle versaillaise) reconstituant une scène de crime.

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L’auteur s’est aussi amusé à glisser quelques messages à révéler à la lampe à UV et au filtre rouge. Pour pouvoir accéder au final, les joueurs doivent aussi soumettre à la chaleur un document, dont certaines lettres écrites au stylo à friction disparaissent, révélant ainsi comment ordonner les chiffres du cadenas [2].

Yohann a conçu cet escape game lors d’un stage [3]. Il est parti de la structure simple et efficace conseillée (quatre énigmes en parallèle aboutissant à l’ouverture d’un cadenas), y a posé ses objectifs de révision et s’est ensuite fait plaisir en imbriquant les indices et les éléments ludiques. La scénarisation un brin loufoque, soutenue par une introduction vidéo très prenante et une bande-son de soixante minutes [4], permet de plonger rapidement les joueurs dans le jeu. Le bêta-test, lors de la formation, avait eu déjà un vif succès auprès de ses collègues et formatrices, et avait permis d’ajuster quelques détails (niveau de difficulté des énigmes, coups de pouce). Lors du jeu réel en juin, les élèves de Yohann ont grandement apprécié ces révisions sortant de l’ordinaire !

[1Blague.

[2Voir notre article A.F.A.C.

[3« Enseigner avec le jeu en sciences », académie de Versailles (PAF).

[4Vous trouverez en suivant ces liens la vidéo et la bande-son.

Article écrit par  Mélanie FENAERT
le 28 septembre 2019
Type : Réel
Date de création :  mai 2019
Scénario annoncé
Amorce audiovisuelle
Final marqué
Organigramme
Scénario convergent
Imbrication
Étapes 
Énigmes variées
Fouille
Puzzle 
Cadenas
Outils numériques
Décor
Ambiance sonore
Effets spéciaux
Consignes réduites
Coups de pouce anticipés 
Débriefing anticipé
Check-list proposée