Le grimoire du professeur Yakumito

Auteur du jeu : Alain Ritzenthaler
Après plus de 40 ans de labeur, le professeur Yakumito décide de prendre un repos mérité. Il lèguera son grimoire contenant ses plus grandes découvertes au meilleur de ses apprentis. Es-tu prêt à relever le défi ?

C’est à un escape game intégralement virtuel créé avec Genially que sont invités à jouer les élèves de 3e d’Alain Ritzenthaler, enseignant de physique-chimie. Après la mise en situation, des consignes de navigation et quelques règles du jeu, les voici plongés dans une sombre pièce : le bureau du professeur Yakumito. Leur objectif : résoudre les énigmes de chimie fomentées par le vénérable scientifique, pour pouvoir s’échapper de la pièce et ainsi gagner le fameux grimoire.

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Dans une atmosphère tout en clair-obscur au fond sonore angoissant, les élèves doivent fouiller en premier lieu un meuble de bureau. Ils y trouveront le matériel nécessaire qui leur permettra, aidés d’une courte vidéo, de fabriquer une pile à combustible. Un choix de produits chimiques s’offre à eux, mais gare aux erreurs : à chaque essai infructueux, l’élève maladroit se voit attribuer une pénalité-temps de 40 secondes...

Une fois la pile en état de fonctionnement, un mécanisme déclenche la projection au mur d’un tableau périodique des éléments, ainsi que l’ouverture d’un tiroir, révélant un microfilm. Il faudra à nouveau fouiller la pièce pour trouver le lecteur, mais tout n’est pas si simple : un code est nécessaire pour l’activer. Différentes énigmes attendent les élèves : enclenchement d’une lampe à UV, calcul de masses volumiques, équation chimique à équilibrer trouvée au fond d’un tiroir, clé de cryptage basée sur les éléments chimiques…

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Différents digicodes ponctuent le jeu, ainsi qu’un ingénieux système de câbles à rebrancher [1].

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Une fois la porte du bureau déverrouillée, un rebondissement attend les joueurs, et l’ultime énigme n’admettra aucune erreur sous peine d’auto-destruction du précieux grimoire ! Mais chut, réservons la surprise.

Ce premier escape game numérique de l’auteur impressionne par sa qualité, tant du point de vue des décors que de la diversité des énigmes proposées aux élèves. Celles-ci constituent de vrais défis, sans consignes ou presque, enclenchant une réelle réflexion pour relier entre eux les différents indices. On note une certaine imbrication entre les énigmes, grâce à l’apparition d’éléments ne servant pas immédiatement, comme le tableau périodique ou la clé de cryptage.

De belles trouvailles donnent l’illusion de réellement voir s’ouvrir un tiroir, projeter une image, utiliser une lampe à UV… La navigation au sein du Genially est très bien pensée, permettant une immersion réelle dans l’histoire. Elle permet aussi de gommer la linéarité qui existe cependant dans le parcours imposé au sein de l’interface, des parties de la pièce n’étant accessibles qu’après avoir résolu certaines énigmes.

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Une pression temporelle matérialisée par un compte-à-rebours compléterait avantageusement le jeu. Les pénalités-temps nous questionnent : ne vont-elles pas à l’encontre du principe d’essais/erreurs qui permettent à l’élève d’apprendre ? Au delà du piquant ludique, ce « malus » est associé à une injonction à réfléchir pour trouver la bonne réponse, et donc évite que les élèves ne testent toutes les possibilités au hasard. Dans le contexte des apprentissages, la durée étant assez courte pour éviter une trop grande frustration, cette idée se révèle intéressante [2].

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Les objectifs du jeu sont bien atteints, les élèves ont révisé de manière ludique de nombreuses notions de chimie du programme de 3e. Une réalisation qui n’a rien à envier aux jeux vidéo de type escape room. Bravo à Alain pour ce travail d’orfèvre réalisé avec ce premier défi-évasion numérique qui réserve de belles surprises et relève parfois de la magie.

[1Tout savoir sur les différentes manières de créer un digicode numérique dans les articles Genial.ly et les escape games et Un digicode avec PowerPoint.

[2Une analyse plus approfondie de ce type de dispositif dans notre article Pouce !.

Article écrit par  Mélanie FENAERT
le 7 mai 2018
Type : Virtuel
Public visé : Élèves
Niveaux envisagés : Collège
Nombre d'énigmes : 7
Phase d'apprentissage : Révisions
Date de création :  avril 2018