Wo ist Lisa ?

Auteur du jeu : Stéphane Raymond

Lisa a disparu sans laisser de trace ! Ses camarades de classe avaient rendez-vous avec leur amie à la sortie de l’école, mais elle n’est jamais apparue. Où peut-elle bien être ? Les élèves disposent de 55 minutes pour la retrouver avant que le collège ne ferme ses portes.

Pour retrouver Lisa, il faut arpenter les locaux de l’établissement à la recherche de précieux indices, et interroger différents protagonistes afin de découvrir s’ils ne détiennent pas d’utiles informations.

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C’est sous une forme 100% virtuelle construite avec Genially que Stéphane propose une enquête en allemand à ses collégiens de Cinquième LV1 classe Bilangue.

Dès la vidéo de lancement, à la manière d’un teaser de film, on est immergé dans le jeu.

Les énigmes sont nombreuses et, même si les activités LearningApps sont majoritaires, le plaisir est bien là ! Les exercices restent variés et judicieusement utilisés en proposant plusieurs parcours possibles.

Par exemple, le code à trois chiffres permettant d’accéder à la salle des professeurs peut être découvert en résolvant un calcul écrit sur un post-it dans le bureau de la secrétaire. Mais si les joueurs n’ont pas trouvé la combinaison, ils pourront se rattraper en réussissant trois exercices LearningApps.

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Bien que virtuelle, la fouille n’est pas en reste. Par exemple, près de la photocopieuse, on trouve un étrange morceau de papier qui, associé à celui trouvé dans la corbeille du CDI, fournira le message LROU (soit Links, Rechts, Oben, Unten). C’est le code permettant de déverrouiller la porte à combinaison directionnelle de la salle de SVT, là où est enfermée Lisa.

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Voilà une façon attractive de tester les connaissances des élèves en situation de transfert ! En effet, il s’agit là d’une activité qui va leur demander de remobiliser les notions apprises lors de la séquence pédagogique précédente sur le thème de l’amitié. La langue étrangère trouve ici sa fonctionnalité première : on ne l’étudie plus pour elle-même mais on s’en sert pour résoudre des énigmes et mener l’enquête. Ainsi, on s’inscrit dans une perspective actionnelle, prônée par le CECRL [1] et on donne du sens aux apprentissages. Cet habillage ludique va permettre à Stéphane, via une activité motivante, de réactiver les faits de langue abordés et d’évaluer les compétences de compréhension de l’écrit et de l’oral (des fichiers-audio sont à écouter) ainsi que la compréhension écrite.

Le parcours d’énigmes n’est pas linéaire : imbrication et fausses pistes sont au rendez-vous. Un bon niveau de compréhension à l’écrit comme à l’oral est nécessaire pour venir à bout de la mission. L’exigence est suffisante pour que le joueur jubile lorsqu’il résout une énigme. Il aura à coup sûr besoin de collaborer ! Stéphane a d’ailleurs prévu de mettre ses élèves en binômes en salle informatique pour mener l’enquête. A contrario, des indices supplémentaires peuvent être délivrés pour ne pas que le découragement le gagne s’il cherche trop longtemps en vain : Stéphane fait en effet une utilisation intelligente des LearningApps en proposant des coups de pouce au joueur qui en a besoin, à condition qu’il exécute un exercice interactif de plus.

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Bien sûr, avec ce jeu 100% virtuel, pas de fouille ni de déplacement réels, mais les codes et combinaisons variées sont bien présents (mot de passe pour déverrouiller la session d’un ordinateur, code à trois chiffres pour accéder à la salle des profs, code directionnel pour entrer dans la salle de SVT, âge de Martine, l’hôtesse d’accueil de l’établissement...). Et il a l’avantage d’être facilement diffusable à d’autres classes, dès lors qu’on aura fait travailler ses élèves sur les mêmes thème, lexique et structures auparavant et de ne nécessiter aucun matériel. L’enquête sera certes moins personnalisée, car ni les locaux ni le personnel de son propre établissement seront présents dans le jeu. Mais l’aventure n’en restera pas moins ludique.

L’enseignant a anticipé le fait que des petits malins tenteront probablement de trouver au hasard dans quelle pièce se trouve Lisa : ils récolteront, en cas d’erreur, vingt secondes de pénalité pendant lesquelles ils ne pourront pas retenter leur chance. C’est futé ! De plus, même s’ils s’avèrent chanceux et découvrent la bonne pièce facilement, ils se trouveront malgré tout face à une poignée à combinaison qui les contraindra à poursuivre leur enquête et à répondre aux questions.

En adaptant le niveau des énigmes pour les Troisièmes, une telle visite transposée dans les locaux du lycée avec les principales figures de l’établissement pourrait faire de cet escape game un formidable outil de liaison collège-lycée.

Des collègues enseignants d’anglais, espagnol, italien... pourront à coup sûr y trouver de l’inspiration et l’utiliser comme gabarit, en le modifiant à la marge afin qu’il réponde aux exigences d’une autre langue-cible. Alors que dire de plus que bravo pour ce beau travail et merci de le partager !

[1Cadre Européen Commun de Référence pour les Langues.

Article écrit par  Béatrix VINCENT
le 15 juin 2019
Type : Virtuel
Public visé : Élèves
Niveaux envisagés : Collège
Durée : 55 min.
Nombre d'énigmes : 9
Phase d'apprentissage : Révisions
Date de création :  mars 2018
Scénario annoncé
Amorce audiovisuelle
Final marqué
Organigramme 
Scénario convergent
Imbrication
Étapes
Fouille
Puzzle 
Cadenas
Outils numériques
Ambiance sonore 
Effets spéciaux 
Consignes réduites
Coups de pouce anticipés
Débriefing anticipé