Who stole the crown ?

Auteur du jeu : Mélanie Marchand

La couronne d’Angleterre a été dérobée le 25 octobre dernier dans la tour de Londres. Scotland Yard est sur le coup, six suspects ont été arrêtés… La police londonienne demande le concours d’apprentis détectives et élèves de cinquième afin de poursuivre l’enquête et identifier le coupable.

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Mélanie Marchand, professeure-documentaliste, propose à l’ensemble des élèves de cinquième une investigation dans le cadre du cours d’anglais. L’objectif : en un temps limité, retrouver le voleur en déterminant l’heure à laquelle chacun des six touristes - les suspects potentiels - se sont rendus à la London Tower. Des énigmes empruntées aux classiques des escape games attendent les jeunes enquêteurs… Une immersion ludique dans la langue de Shakespeare incite les élèves à mettre leurs compétences langagières, leur logique et leur sens de l’observation au service de sa majesté.

Afin de tenir compte de l’effectif [1]et pour des raisons d’organisation, Mélanie a préféré aménager la salle de classe en cinq pôles via des tables à explorer, de façon à répartir les équipes et restreindre la zone à fouiller. Chaque îlot est ainsi associé à un suspect présumé. Une sixième table est envisagée dans le kit de jeu, en fonction du niveau d’anglais des classes.

Les élèves sont répartis en cinq groupes de cinq joueurs et sont immédiatement informés du vol de la couronne et de la mission qui les attend. Un carnet de bord ainsi que la liste des suspects sont remis à chaque équipe de détectives, qui prend ensuite possession d’une table. Après cinq minutes, il faudra passer à l’ilôt suivant et ainsi de suite… Il ne faut pas perdre une minute, le temps est compté.
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Pour situer les joueurs dans l’ambiance, l’atmosphère du jeu est complétée d’une vidéo correspondant aux bandes d’enregistrement des caméras de vidéosurveillance de la couronne, avec en fond sonore le célèbre God Save the Queen. Les enquêteurs sont transportés en Angleterre, aucun doute.

Sur chaque table est disposé le matériel relatif à chaque suspect, complété parfois d’une boîte verrouillée par une clé ou un cadenas à trois chiffres, d’une carte indice, des instructions, d’un dictionnaire d’anglais et des documents-énigmes.

Les jeunes détectives doivent ainsi résoudre une suite logique en mathématiques, une série de lettrerébus [2], reconstituer un puzzle, comparer deux images par le jeu des différences, déchiffrer des rébus, repérer des lieux sur un plan de la capitale, pour obtenir l’horaire de visite des suspects à la tour de Londres, en déduire l’heure approximative du vol de la couronne et identifier le coupable.

Les énigmes sont abordables, certaines familières des élèves et accompagnées de consignes, qu’il aurait été possible de retirer afin d’encourager la réflexion et favoriser l’intelligence collective.
Sur ce visuel par exemple, le point d’interrogation suffit à la compréhension de l’énigme et à l’action à effectuer pour trouver la solution au problème. Si blocage il y a, un coup de pouce peut s’envisager pour pallier le manque d’instructions.
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Who stole the crown est un jeu de type escape game empruntant certains codes comme la fouille, les énigmes, les cadenas, le puzzle.
Si le scénario du jeu n’est pas linéaire, chacune des étapes étant indépendante les unes des autres et menant par déduction à l’auteur du vol, une énigme finale aurait permis une coopération entre les équipes. Cette organisation est difficilement envisageable ici au vu du nombre de joueurs.
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Le kit du jeu est très visuel et agréable, notamment par la création des personnages avec le Bouletmaton [3]. Un moment sympathique et ludique avant d’amorcer un débriefing avec l’enseignant d’anglais, au cours duquel les détectives mettront à profit leurs talents d’orateur et de rapporteur de séance. Il s’agira de décrire les suspects, expliquer la démarche d’investigation et conclure l’enquête. Un travail collaboratif qui se poursuivra donc en classe.

[1Le jeu se joue en classe entière.

[2Appelés énigme de la boîte à lettres ou dingbats, en référence à la célèbre police de symbole. Ce sont des rébus réalisés à l’aide de lettres. A l’inverse des rébus classiques qui n’ont pas de frontières, ces énigmes-jeux se présentent à l’intérieur d’un cadre délimité, généralement un rectangle. Ce cadre est important, étant parfois un élément de la solution.

Article écrit par  Anne PETIT
le 2 septembre 2018
Type : Réel
Public visé : Élèves
Niveaux envisagés : Collège
Nombre de participants : 25
Durée : 30 min.
Nombre d'énigmes : 5
Phase d'apprentissage : Révisions
Date de création :  mars 2018