Visite risquée au lycée

Auteures du jeu : Sylvie Balczesak , Flora Baroche
Ressource : Le kit complet
Un défi en équipe inter-niveaux Troisième-Première S.

Tout se passait de manière tranquille lors de la visite de découverte du lycée Jean Zay de Jarny par les élèves de Troisième du collège Aragon, accueillis par leurs homologues de Première S, quand soudain l’alarme retentit !

Un flash info projeté au tableau leur apprend alors la terrible nouvelle : un virus se propage et provoque l’endormissement des habitants, ils sont désormais en confinement.
L’origine de l’épidémie semble être une salle de SVT du lycée ! La mission des élèves : retrouver l’antidote en moins de 60 minutes.

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Les équipes mixtes Troisième-Première S de cinq joueurs se forment sous la houlette de leurs professeures de SVT, Flora Baroche (lycée) et Sylvie Balczesak (collège) [1].

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Dans leur espace dédié, les joueurs découvrent une mallette verrouillée par un cadenas à quatre chiffres, un ordinateur, un Merge Cube, un microscope, un bocal fermé par un cadenas quatre lettres, une lampe à UV, ainsi qu’une pochette contenant l’image d’un caryotype, des mots-croisés, trois préparations microscopiques, un stéréogramme, un puzzle circulaire ConcentrX, un badge d’informaticien. En fouillant un peu plus, ils mettent aussi à jour des transparents scotchés sous la table.

Les documents de la pochette livrent leurs secrets : le numéro d’une paire de chromosomes révélée par la lampe à UV, sur le puzzle un QR-code menant à un quiz… Quatre énigmes une fois résolues apportent chacune un chiffre, le tout formant un nombre constituant le code de la mallette. Celle-ci délivre du matériel de chimie, mais une petite note met en garde les élèves : il faut trouver le protocole !

La superposition des transparents et le décodage de la phrase guident les joueurs vers des lames à observer au microscope et la sélection de la coupe d’ovaire. Celle-ci porte un code à utiliser avec l’application Object Viewer associée au Merge Cube. Un fragment d’ADN apparaît, indice pour trouver sur l’écran de l’ordinateur, sur cette même molécule, un dossier caché. Celui-ci contient le protocole tant recherché.

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Trois tests sont à réaliser en mélangeant des solutions, le contenu du dernier tube devient VERT : le code à quatre lettres est trouvé !

C’est un escape game efficace qu’ont conçu Flora et Sylvie pour cette journée de découverte du lycée. Le scénario est engageant, avec une mise en scène qui réserve une bonne dose de stress grâce au flash-info et aux alarmes.

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La structure est à la fois simple et pensée pour favoriser la collaboration et le partage des tâches : cinq énigmes en parallèle, certaines avec de l’imbrication de différents éléments, et deux étapes matérialisées par les deux cadenas. Le contenu scientifique est adapté au niveau Troisième, et s’équilibre bien avec les éléments ludiques.

Les joueurs n’ont pas manqué d’applaudir les deux enseignantes après le rapide débriefing du jeu. Nul doute que l’intégration des collégiens a été un succès, et qu’ils ont hâte de revenir au lycée à la prochaine rentrée. Bravo à Sylvie et Flora !

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[1Les élèves de Première S étaient complices des enseignantes, mais ne connaissaient pas le contenu des énigmes.

Article écrit par  Mélanie FENAERT
le 28 mai 2019
Type : Réel
Public visé : Élèves
Niveaux envisagés : Collège - Lycée
Nombre de participants : 5
Nombre d'énigmes : 5
Phase d'apprentissage : Révisions - Cohésion
Date de création :  mai 2019
Scénario annoncé
Amorce audiovisuelle
Final marqué
Organigramme
Scénario convergent
Imbrication
Étapes
Énigmes variées
Fouille
Puzzle
Cadenas
Outils numériques
Décor 
Ambiance sonore
Effets spéciaux
Consignes réduites
Coups de pouce anticipés 
Débriefing anticipé 
Check-list proposée