Un escape game en Master MEEF

Auteurs du jeu : Isabelle Rozec , Maxime Riester
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C’est une activité pédagogique inédite préparée par leurs formateurs, Isabelle Rozec et Maxime Riester, que découvrent les enseignants-stagiaires du Master M2 MEEF des groupes SVT et SPC-SII de l’ISFEC Bretagne. Au sein d’une pièce à la décoration revisitée à la manière d’une salle de sciences, ils prennent connaissance de leur mission et du temps qui leur est imparti pour en venir à bout : aider un jeune enseignant à retrouver les documents pour assurer son cours, en une heure à peine !

La fouille de la pièce enclenche la mise en action des joueurs, qui découvrent alors les détails de la mise en scène et s’approprient l’espace à leur disposition. Les indices sont nombreux : plusieurs boîtes fermées par des cadenas variés (à clé, à 4 chiffres, à 5 lettres, directionnel), mais aussi des fiches portant entre autres des fragments de formule mathématique, des ouvrages de sciences et de pédagogie, un planisphère… Les premières clés retrouvées dans la pièce permettent d’accéder aux premières énigmes. Leur résolution permet d’avoir accès à l’ouverture d’une ou plusieurs autres boîtes, et de progresser ainsi dans le jeu.

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Les différentes énigmes confrontent les enseignants-stagiaires à de nombreuses activités de niveau Terminale S : datation radiochronologique, historique du modèle de l’atome, étapes de la méiose [1], histoire évolutive du Blé, détecteur LIGO [2], un exercice issu des annales du Bac de physique-chimie... Certains documents sont assez longs et demandent un temps de lecture non négligeable dans un jeu en temps limité. Des énigmes s’appuient aussi sur des notions de pédagogie, comme des mots-croisés et une devinette autour du pédagogue et penseur Vygotsky.

Isabelle et Maxime ont organisé leurs énigmes en trois grands pôles, dont la résolution en parallèle permet d’obtenir le code du cadenas de trois boîtes, chacune renfermant une photographie qui, à la manière d’un rébus, fournit le mot RADAR. Ces 5 lettres permettent d’ouvrir le cadenas final, et d’accéder aux documents tant recherchés.
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Les énigmes sont de types variés : puzzle, manipulation, ordonnancement, réflexion, calcul. Les deux créateurs ont su injecter beaucoup de ludique dans leur escape game, en s’appuyant notamment sur des astuces manipulatoires : modèle de l’atome et chiffres discrets dessinés sur le planisphère, éléments dispersés et cachés dans la pièce, carte à décoller du mur pour trouver un indice au dos, pavé numérique pour trouver une correspondance chiffre-lettre. L’effet jubilatoire de l’ouverture des cadenas est ici poussée à l’extrême, avec pas moins de huit boîtes et un mot de passe numérique ! Les deux auteurs ont aussi fait le choix de la validation de la solution par le game master, pour certaines énigmes comme celle de la reconstitution de l’histoire évolutive du Blé.

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L’organisation choisie se situe au plus près d’un escape game grand public. Deux salles identiques ont permis de faire jouer deux équipes en parallèle. Chaque pièce est fermée, même si l’objectif ici n’est pas de l’ouvrir, et les game masters ne sont pas présents dans la salle. La communication se fait via une interface numérique, Appear.in. Ce dispositif a l’avantage de laisser plus d’autonomie aux joueurs. La mise à distance permet de réduire les actions du game master, moins tenté d’intervenir, lui permettant de se concentrer sur le suivi du jeu et son rôle de sage bienveillant : donner des coups de pouce, rassurer, guider sans donner la réponse.
Cette organisation est possible dans une formation d’adultes, mais non reproductible à l’identique dans un contexte scolaire : la présence dans la pièce d’un adulte avec les enfants ou adolescents étant indispensable pour des raisons de sécurité.

Les énigmes sont de « vraies » énigmes, sans consignes ou presque, qui laissent le champ à la réflexion des joueurs non seulement pour les résoudre, mais aussi pour les relier entre elles. En fonction des équipes, ceci a pu être ressenti comme une difficulté supplémentaire. Le rôle du game master n’en est que plus important pour fournir des coups de pouce à bon escient, sur demande ou de manière volontaire.

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Le contenu est adapté aux objectifs pédagogiques d’Isabelle et Maxime, ainsi qu’à leur public : les énigmes portent sur des notions de pédagogie et sur des notions scientifiques de niveau Terminale, habilement mêlées aux éléments ludiques à la fois réflexifs et manipulatoires. On note assez peu d’outils numériques, au-delà de l’interface de communication : uniquement le tableur permettant de résoudre l’énigme de la datation radiochronologique de roches. Cet outil a ici une fonction scolaire, c’est un support d’activité classique en Terminale S, mais les auteurs l’ont inclus dans une vraie énigme faisant appel à la fouille, sans consignes et non dénuée d’humour.
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Les auteurs ont misé essentiellement sur le réel, sans en passer par quelques effets spéciaux qui auraient pu insuffler un peu de magie supplémentaire, comme l’utilisation de QR-codes ou de la réalité augmentée, ou même sans numérique : des messages codés ou à révéler à la lampe à UV par exemple.

Le final a été pensé et se révèle « explosif », avec un feu d’artifice apparaissant sur l’écran ! Il est important en effet qu’il soit bien marqué, afin de clore le jeu en beauté, avec une bonne dose de plaisir et d’auto-satisfaction. On signifie ainsi la fin de l’immersion, la sortie du cercle du jeu, et le réel pourra reprendre le pas.

Comme nous le confie Isabelle, on sort souvent d’un escape game complètement épuisé physiquement et mentalement ! Avant d’en arriver au moment le plus important, celui du débriefing, il est important de réserver un temps de repos et de discussion libre, un sas de décompression d’au moins quinze minutes, permettant de recharger les batteries pour mieux revenir à la réflexivité ensuite.

En conclusion

Isabelle et Maxime ont construit un escape game très ancré dans le réel, sur le modèle des salles d’évasion grand public. Sa grande richesse dans les types d’énigmes, leur contenu et leur imbrication en font un jeu assez complexe mais très stimulant pour les joueurs.
Il répond à plusieurs objectifs pédagogiques eux-mêmes imbriqués. Les enseignants-stagiaires ont vécu un escape game à vocation pédagogique en tant que joueurs, mais ont pu se distancer de ce rôle grâce à la phase de débriefing. Les questionnements et discussions leur permettent alors de changer de posture : en comprenant les mécanismes du jeu et leurs effets sur les participants, ainsi qu’en en dégageant les apports pédagogiques, ils peuvent envisager de passer de joueur à maître du jeu, voire à créateur d’escape game pédagogique. Ceci sans oublier de repérer les contraintes liées au contexte scolaire, et la nécessité d’adapter le format pour permettre la présence de l’enseignant auprès des joueurs.

Le débriefing est ici oral puis des traces ont été construites par les jeunes enseignants sous forme de posters ou de présentations. Ils seront ainsi à même de transférer jusqu’au bout l’expérience vécue : bien comprendre qu’il ne faut pas laisser les joueurs/élèves sur la sensation qu’il n’y a eu que du jeu, mais pointer la nécessité de l’institutionnalisation des connaissances et compétences mises en jeu.

Grâce à cet escape game, les stagiaires d’Isabelle et Maxime ont compris par leur propre vécu les intérêts de mettre les élèves en activité, dans un contexte pédagogique non classique : susciter leur motivation, leur engagement, favoriser la coopération et la collaboration au sein d’une équipe pour parvenir à un objectif commun, faire travailler des compétences variées, s’appuyer sur l’intelligence collective… En plus des connaissances purement disciplinaires ou théoriques, les professeurs-stagiaires ont pu cerner l’importance de la mise en oeuvre de compétences sociales dans cette modalité d’apprentissage qu’est l’escape game : l’interactivité entre pairs, l’écoute, la bienveillance, une ambiance de jeu positive… qui peut être très variable avec un jeune public. La présence de l’enseignant game master se justifiera donc pleinement pour veiller à un environnement de jeu serein, un effet compétition pouvant s’instaurer...

L’escape game constitue un format de jeu très particulier, qui sera aussi transposable à d’autres dispositifs de gamification ou ludification (jeu de rôle, enquête…). Une véritable chance de vivre cette expérience en tout début de carrière !

[1Processus de formation des ovules et spermatozoïdes.

[2Le Laser Interferometer Gravitational-Wave Observatory (« Observatoire d’ondes gravitationnelles par interférométrie laser »), en abrégé LIGO, est une expérience de physique à grande échelle dont le but est de détecter directement les ondes gravitationnelles.

Article co-écrit par : Patrice NADAM , Anne PETIT , Mélanie FENAERT
le 23 septembre 2018
Type : Réel
Public visé : Enseignants - Étudiants
Niveaux envisagés : Formation
Nombre de participants : 15
Durée : 60 min.
Nombre d'énigmes : 9
Phase d'apprentissage : Révisions
Date de création :  février 2018

Cet article est une version remaniée et approfondie de celui paru dans le numéro d’août 2018 du Bulletin de l’APBG (Association des Professeurs de Biologie et Géologie).