Un complot au Louvre...

Auteure du jeu : Célia Magdeleine

Un complot se trame au Louvre. Des rumeurs circulent... Pour découvrir de quoi il en retourne, le joueur est invité à circuler dans les lieux en se faisant passer pour un courtisan.

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Pour commencer et découvrir la mission qui lui est confiée, le joueur se munit d’une masse et tape contre un mur en pierre, le tout dans une ambiance musicale d’époque. Une fois la clé d’un secrétaire découverte, un plan du Louvre apparaît. L’objectif donné est de se rendre dans le Bureau du Grand Maître de France.

Une fois les escaliers gravis, le joueur se rend dans la salle des Caryatides. La manipulation d’une loupe permettra de trouver un indice puis d’entrer.

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Dans cette salle, les élèves découvrent une édition originale des 95 thèses de Luther. Puis ils sont invités à répondre à un QCM (LearningApps) à l’issue duquel, une lettre indice est donnée. Il est ensuite nécessaire d’explorer d’autres recoins de la bibliothèque pour y trouver un nouveau texte sur les catholiques et acquérir de nouvelles lettres. Ainsi, la porte du secrétaire devient accessible.

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Ici tout est cadenassé, il ne reste plus qu’à détruire le mobilier pour découvrir une vidéo : un extrait du film La Reine Margot, dans lequel on perçoit les tensions entre les catholiques et les protestants.

Le joueur peut alors utiliser la clé pour ouvrir le secrétaire et obtenir une bible protestante. Une activité de classement réalisée avec LearningApps l’invite à distinguer les pratiques catholiques des pratiques protestantes. La fouille se poursuit avec un message caché lisible avec un filtre rouge, puis on visionne un nouvel extrait de La Reine Margot, sur son mariage avec le roi d’Espagne Henri III.

Le joueur parvient enfin dans la pièce finale, le Bureau du Grand Maître de France. Il y découvre une bibliothèque et est invité à réaliser une activité de classement des dates et évènements évoqués au cours du jeu (LearningApps).

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À l’aide de la Roue César de S’CAPE, les lettres récoltées au cours du jeu sont transformées. Le mot de passe devient alors évident. Une fois ce dernier fourni, on pense avoir gagné. Grâce à nous, on imagine le massacre entre protestants et catholiques évité… Mais pouvons-nous vraiment revenir sur des faits historiques ? Venez découvrir la suite par ici.

Nous avons apprécié l’immersion proposée par cet escape game. Si au départ, le joueur entre par le plan du Louvre, il passe ensuite de pièce en pièce. Il plonge dans l’univers du XVIème siècle grâce à des visuels bien choisis, formant un décor cohérent. L’aventure est linéaire, le choix des déplacements est limité, mais des effets spéciaux maîtrisés surviennent tout au long de la partie. Le plan aurait pu être réutilisé pour rendre le jeu convergent. Pour autant, nous avons été entraînés dans le jeu et avons apprécié les rebondissements.

Les extraits du film La Reine Margot, bien choisis, viennent compléter le propos. Les activités LearningApps permettent la mobilisation immédiate du contenu théorique abordé.

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Bravo pour cette belle réalisation ! C’est une manière originale et efficace d’aborder une partie du programme d’Histoire qui n’est pas évidente pour les élèves. Ils se souviendront des protagonistes et surtout de ce massacre historique.

Auteure déjà repérée, Célia Magdeleine avait précédemment réalisé « Mission Alerte Attentat ». Si vous aviez apprécié, vous aimerez ce nouvel opus.

Elle l’utilise dans le cadre d’une classe de Cinquième et estime qu’une quarantaine de minutes est suffisante, même s’il est possible de prolonger pour un effectif élevé.
L’auteure explique que ce type de séance est parfois un révélateur pour des élèves souvent plus passifs lors de séance « classique ».

Lorsque nous avons interrogé l’auteure sur sa réalisation et son utilisation en classe, elle a décrit l’importance du débriefing :

« Après cette séance, nous avons rapidement analysé la gravure sur bois de Cranach le Jeune (La Vraie et la Fausse Eglise) et j’ai pu directement réaliser la trace écrite de la leçon avec les élèves à partir de ce que nous avions vu dans l’escape game. Je procède toujours ainsi, afin que les élèves comprennent à quel point le jeu était en réalité une leçon dont ils ont tiré des informations qui ne sont pas « gratuites ». Lorsque nous réalisons la trace écrite, je demande aux élèves de se remémorer les éléments du jeu. »

Cette expérience a motivé les élèves à devenir créateurs de jeux pour leurs camarades :

« Pour la petite histoire, ce jeu leur a tellement plu, qu’au lieu de regarder des vidéos historiques lors des dernières heures de l’année, ils ont préféré réaliser un escape game avec moi, dont les énigmes étaient des révisions dans différentes matières (verbes irréguliers en anglais, calcul du périmètre d’un cercle…) à destination des autres élèves de Cinquième ! »

Hâte qu’elle nous partage cette réalisation !

Article co-écrit par : Élise PLANCHE , Benoît LEMEUNIER
le 12 août 2020
Type : Virtuel
Date de création :  juin 2020
Scénario annoncé
Amorce audiovisuelle
Final marqué 
Organigramme 
Scénario convergent 
Étapes
Énigmes variées
Fouille
Puzzle 
Cadenas
Outils numériques
Décor
Ambiance sonore
Effets spéciaux
Consignes réduites
Coups de pouce anticipés 
Débriefing anticipé 
Check-list proposée