Thérapie VIRALE

Auteur du jeu : Johnny Eisenhauer

Johnny Eisenhauer propose ici un escape game dont l’objectif est de sensibiliser ses collègues aux pratiques pédagogiques moins frontales, plus horizontales, et de leur faire découvrir, en parallèle, les jeux sérieux ainsi que certains outils numériques.

Il dit s’être inspiré d’Enigma pour créer son jeu. Certes, on y retrouve quelques énigmes issues de l’escape game cristolien, telles que l’utilisation des styles d’un logiciel traitement de texte et la création d’un révélateur de réponses avec le logiciel de TNI, mais Thérapie VIRALE est une réalisation originale avec son scénario propre et des énigmes mêlant réel et numérique.

Nous sommes le 6 juillet 2035, journée de jury pour le 2nd tour au baccalauréat. Les résultats approchent les 95% grâce aux nouvelles méthodes pédagogiques des enseignants. Les vacances pour les membres du jury sont proches...mais des hackers informatiques ont piraté le réseau informatique de l’établissement condamnant la fermeture des portes et le système d’aération.
La mission est donc d’éliminer le virus, de déverrouiller les accès à l’établissement, de récupérer une carte d’embarquement et de restaurer l’intégrité du baccalauréat. Une fois tout cela effectué, les enseignants pourront partir en vacances car elles n’auront pas, d’après l’auteur, disparu en 2035 !

On retrouve bien ici tous les éléments constitutifs d’un escape game : puzzle, mot de passe virtuel, décodage… Johnny mêle habilement énigmes numériques (exercices LearningApps, QR-codes, réalité augmentée…) avec des éléments du réel, notamment des affiches et des cartes de visites… L’organigramme et le plan de la salle témoignent d’une répartition des énigmes permettant la collaboration des participants.

L’auteur a également réparti les joueurs en équipes qui sont en compétition et impose des consignes strictes et originales (« Certains objets ne se déplacent pas, privilégiez les photos ! »). L’équipe gagnante sera celle qui postera sur un Padlet un selfie avec la dernière image du jeu et le compte à rebours.

Article écrit par  Patrice NADAM
le 22 mars 2018
Public visé : Formateurs - Enseignants
Niveaux envisagés : Formation
Nombre de participants : 8 - 12
Durée : 90 min.
Nombre d'énigmes : 14
Date de création :  mars 2018