THANOS

Auteur du jeu : Frédéric Labard
Le terrible Thanos arrive bientôt pour réduire à néant tout ce que nous chérissons. La Ligue Super-Secrète des Profs de SVT a cependant eu le temps de préparer les Gemmes Ultimes : des concentrés d’intelligence, de force et de courage, qui une fois intégrés à votre structure biologique feront de vous des entités capables d’affronter Thanos.

De manière à en protéger l’accès contre des mains malveillantes, seul le Code vous permettra d’y accéder. J’ai caché les indices vous permettant d’activer ce Code, mais vous seuls, mes jeunes Padawan, pouvez trouver la clé !

Pour cette séance spéciale révision pour ses Terminales S, Frédéric Labard a vu les choses en grand. Hors temps scolaire, les élèves sont conviés à un escape game version super-héros. Par équipes de six, dans une zone délimitée à deux paillasses [1]de la salle de travaux pratiques, les joueurs prennent connaissance de leur mission via un document papier, et se lancent dans la fouille. Le matériel et les éléments de jeu sont présents en abondance. Verrerie, microscopes, échantillons de roches, loupe binoculaire, préparations microscopiques, boîtes de Pétri, flacons… côtoient un ordinateur relié à Internet, un étrange tube cadenassé, des disques portant des lettres, et des documents camouflés sous les claviers, tabourets, pales des ventilateurs [2], et même – ô vice – dans les canons des microscopes.
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Rapidement, les élèves comprennent qu’il leur faut résoudre les énigmes des documents afin d’accéder à des consignes plus précises concernant le matériel présent.

Un premier message crypté est à déchiffrer : il s’agit d’un code César, dont la clé est cachée dans un document imprimé en police 2. Utiliser la loupe binoculaire est nécessaire pour en prendre connaissance, et la résolution de deux charades type Père Fouras permet de faire correspondre les lettres L et C. Les disques de décryptage associés permettent de révéler l’emplacement de fichiers sur l’ordinateur… mais ceux-ci sont bloqués par un mot de passe.

Le message introduisant de manière plus complète le scénario cache en fait un code secret : en relevant des lettres dont les positions dans le texte sont indiquées par une série de chiffres, on obtient un premier mot de passe (celtes). C’est celui d’un des fichiers de l’ordinateur, nommé Décrypteur de Code.

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Ces mots-croisés, ou plutôt ces codes-croisés, compilent neuf nouvelles énigmes. Certaines nécessitent des instructions cachées dans les fichiers de l’ordinateur. Une charade cache un message écrit à l’encre sympathique, que la chaleur d’une plaque électrique révèlera : le code 1789 permettant d’accéder à ces consignes. Les joueurs comprennent qu’ils doivent exploiter deux logiciels qu’ils connaissent bien : Rastop [3]qui leur permettra de réaliser des mesures et relevés sur une molécule afin d’effectuer un calcul (une des neuf énigmes), et Geniegen [4]afin de trouver un pourcentage de différences entre l’Homme et la Souris.

Au fil des énigmes suivantes conçues par Frédéric, les joueurs auront à réaliser un protocole d’immunodiffusion afin d’identifier des anticorps anti-Thanos, observer à l’œil nu et classer des roches, observer une lame mince de roche (un granite) et en trouver l’équivalent volcanique (une rhyolite), réaliser un comptage de mouches issues d’un croisement et calculer un pourcentage, déterminer le nombre de faces portant des stomates [5] d’une feuille d’un végétal (manipulation nécessitant une observation microscopique) [6], dater un granite par la méthode de radiochronologie grâce à un tableur…

Tous ces savoir-faire sont alliés avec une belle variété d’éléments ludiques. Les systèmes de cryptage : code César, mais aussi code Morse, caractères japonais, sont mêlés à des messages et indices pour certains très sibyllins. Associées à une très forte imbrication de certaines énigmes, ces conditions n’ont pas rendu la tâche facile pour les apprentis super-héros.

Citons par exemple l’énigme de l’âge des granites. Le fichier proposé contient les données pour six granites… Mais lequel choisir ? Faut-il déterminer tous les âges ? Un indice trouvé lors de la fouille contient des coordonnées GPS qui, grâce à GoogleEarth, permettent de localiser la ville de Cognac. On attend donc uniquement la datation du granite de Cognac… Le chiffre obtenu est à noter dans le Décrypteur de Code, à la ligne « âge »… écrit en japonais. Mais cette valeur permet aussi de débloquer le cadenas associé à un tube PVC, libérant ainsi une pièce de bois. Que faire de cet objet ? Il faut repérer la ligne « masse du polymère beta 1-4 glucose », comprendre ou trouver grâce à une recherche Internet qu’il s’agit du bois, donc qu’il faut peser cette pièce pour trouver la valeur attendue.

Détail de l'organigramme
Détail de l’organigramme

Le code final, contenant neuf chiffres et lettres, permet de débloquer le fichier CODE, pointant vers une maxime finale, mais aussi un graphique permettant aux élèves de comprendre les mécanismes de la mémorisation. Jusqu’au bout, l’auteur n’a pas oublié ses objectifs pédagogiques !

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Chaque équipe de six joueurs a dû faire face à la profusion des énigmes à relier et résoudre, associée aux nombreuses manipulations, et la répartition des tâches n’a pas été suffisamment efficace pour venir à bout du défi dans les deux heures initialement prévues. Comme nous l’indique Frédéric, il a tout d’abord laissé les élèves se débrouiller avec les premiers indices, peut-être un peu trop longtemps… Puis il est intervenu pour guider et aider certaines équipes, qui ne parvenaient pas à relier les éléments entre eux. Quatre groupes jouant en parallèle, ceci a demandé beaucoup d’énergie à l’enseignant, et frustré quelque peu certaines équipes, même si ces révisions ludiques leur ont plu et ont permis de les entraîner tout en pointant leurs difficultés.

À la fin j’étais épuisé ! Avec la préparation de l’architecture de l’ensemble et la préparation du matos… je me disais que ce serait le premier et le dernier. Et puis le retour des élèves me fait dire que peut-être il y en aura d’autres !

Organigramme de l'escape game

Organigramme de l’escape game

Comment rendre ce foisonnant escape game plus accessible aux élèves ? Dans une première analyse à chaud, Frédéric a envisagé de réduire les éléments ludiques, comme les messages cryptés, ou encore de rendre les consignes plus explicites. Nous aurions tendance à lui répondre… surtout pas ! L’auteur a véritablement compris l’esprit d’un escape game pédagogique, équilibrant en terme de « poids » objectifs pédagogiques et éléments ludiques. Les consignes mystérieuses sont elles aussi importantes.

Différents axes d’amélioration peuvent être envisagés. Pour faciliter la tâche des élèves, il faudrait leur fournir plus de billes : un document explicatif sur le code César, un alphabet japonais, une grille de transcription du Morse… Et ce pourquoi pas découpés sous forme de puzzles à reconstituer. On peut aussi les réserver en coups de pouce, avec différents niveaux de facilité. Ceci aurait pour effet bénéfique collatéral d’alléger la charge du game master, en réduisant la nécessité des explications orales. De plus, cela éviterait aux élèves d’avoir recours à une recherche sur Internet. Autre point important, au vu de la forte imbrication des énigmes, les liens entre elles doivent être plus évidents, par exemple avec des phrases-indices, ou encore des symboles ou des couleurs.

Un grand bravo à Frédéric pour ce premier escape game riche et ambitieux, qui répond bien à ses objectifs initiaux !

[1Tables de travaux pratiques.

[2Nous sommes à la Réunion !

[3Logiciel de visualisation de molécules en 3D.

[4Logiciel de traitement de séquences génétiques.

[5Petites ouvertures permettant les échanges d’air et d’eau.

[6Attention, cette énigme n’est pas figurée dans l’organigramme proposée par l’auteur.

Article écrit par  Mélanie FENAERT
le 17 mai 2018
Type : Réel
Public visé : Élèves
Niveaux envisagés : Lycée
Nombre de participants : 6
Durée : 120 min.
Nombre d'énigmes : 12
Phase d'apprentissage : Révisions
Date de création :  mai 2018