Tempus machine

Auteur du jeu : Mickael Parisot

Une légende raconte que des clés ont été cachées tout au long de l’histoire de l’humanité par un mage, très sage, qui avait le pouvoir de voyager dans le temps. La légende dit que celui qui détient les quatre clés sera capable de diriger le monde.

Une équipe de dangereux scientifiques a réussi à créer une machine pour voyager dans le temps. Heureusement le mage nous a laissé une potion qui va te permettre de partir explorer les différentes époques afin de récupérer les clés avant les scientifiques !

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C’est donc un voyage spatio-temporel que propose Mickaël Parisot à ses élèves de Cycle 3. Quatre grandes périodes à traverser (la préhistoire, l’Égypte ancienne, le Moyen-âge et la renaissance) et quatre personnages, quatre gardiens des clés à rencontrer (un T-rex [1], Toutankhamon, le Chevalier noir et Jack).

Le chemin est imposé selon l’ordre chronologique afin que les élèves ne se dispersent pas. La difficulté des énigmes est croissante. Des énigmes mathématiques variées, ingénieuses et bien intégrées au décor. On a notamment apprécié celle du cryptex pour laquelle il faut transformer des chiffres en lettres, ainsi que celle de Jack Sparrow (en anglais). Pour cette dernière, les élèves de cycle 3 devront procéder par tâtonnement, mais les plus grands pourront mettre en équation le problème. Pour le final, l’astuce des clés en surprendra plus d’un.

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Les tableaux sont magnifiques. On prend plaisir à fouiller la forêt préhistorique… L’outil Genially est maîtrisé comme en témoigne la navigation à travers le jeu, la création des codes et les animations introductives. On ne peut que vous conseiller de tester Tempus machine ou de jouer à cette chasse aux clés en famille.

[1On fait ici une « petite » entorse de quelques millions d’années à l’évolution des êtres vivants.

Article écrit par  Patrice NADAM
le 4 avril 2020
Type : Virtuel
Date de création :  avril 2020
Scénario annoncé
Amorce audiovisuelle 
Final marqué
Organigramme 
Scénario convergent 
Imbrication 
Étapes
Énigmes variées
Fouille
Puzzle 
Cadenas
Outils numériques
Décor
Ambiance sonore
Effets spéciaux 
Consignes réduites
Débriefing anticipé

Le jeu a été créé pour permettre aux élèves de faire le point, de façon ludique, sur les connaissances étudiées durant le confinement imposé par la propagation du Covid-19. Mickaël prévoit de faire le point lors d’une classe virtuelle en reliant les différentes phases de jeu avec le cours.