Incident à la station GRAS

Auteur du jeu : Philippe Cosentino
Contributeur : Lucie Cosentino

La station scientifique GRAS (Groenland Advanced Station) ne donne plus aucun signe de vie. Les élèves sont une équipe d’ingénieurs-techniciens-scientifiques envoyés sur place pour enquêter. A leur arrivée, la station est déserte, gelée (plus de chauffage, plus d’électricité) et la porte se referme derrière eux, verrouillée par un dispositif automatique…

Se déclenche alors une vidéo réalisée par le scientifique en chef de la station, le professeur Bénioff, qui leur confie avoir découvert et mis à l’abri des pillards éventuels un artefact [1] extraordinaire dans le coffre de la station en perdition… à eux de prouver leurs compétences en climatologie et glaciologie pour récupérer ce trésor scientifique, sinon ils resteront enfermés et mourront de froid au bout d’une heure !

Ce scénario, créé par Philippe Cosentino pour ses élèves de Terminale S spécialité SVT, joue sur l’enfermement des élèves, comme dans un vrai escape game (quitte à laisser passer quelques petites incohérences), et a été construit avec un très grand nombre d’énigmes. Le jeu commence par la fouille de la salle et la découverte d’un dossier documentaire, de différentes boîtes et de leurs clés respectives… Pour chaque énigme, un document est disponible : il s’agit de communications entre les scientifiques de la base, détournées et annotées par le professeur Bénioff… une manière astucieuse de guider les élèves et donner des consignes sans en avoir l’air, même si la lecture de ces documents pourrait sembler prendre un peu trop de temps sur l’action et la réflexion.

Concernant la structure même de l’escape game, le schéma fourni par l’auteur montre bien l’organisation en étoile des premières énigmes, qui pour certaines vont déboucher sur d’autres de manière assez linéaire, alors que d’autres sont plus imbriquées, notamment pour l’énigme finale.

Les énigmes sont très diverses, de simples à complexes, faisant appel aux savoirs et savoir-faire liés à la discipline (utiliser un microscope polarisant, exploiter Google Earth, définir un isotope, construire un graphique avec un tableur, connaître la température limite entre lithosphère et asthénosphère…) mais aussi à l’astuce et l’habileté manuelle des élèves (superposer des calques, révéler des chiffres avec une caméra à infra-rouges en chauffant des boîtes, déloger une clé…). Ce sont essentiellement des révisions pour les élèves, même s’il y a quelques apports de connaissances nouvelles. Ce foisonnement d’énigmes peut paraître complexe et rendre difficile son appropriation par un autre professeur. Cependant, ce beau réservoir d’idées fait de ce jeu un escape game très imaginatif sollicitant toutes les formes d’intelligences.

Deux groupes de 20 élèves ont joué à cet escape game. Ils se sont répartis en 5 équipes, identifiées par un nom inscrit sur des badges à imprimer [2]. Pour gérer les solutions apportées par les différentes équipes, l’auteur a également conçu une application web qui, utilisée comme un véritable tableau de bord, permet de suivre l’avancement de chacune : elles doivent s’identifier et saisir, pour chaque énigme, le code correspondant. En cas d’erreur, un délai de 5 min leur est imposé avant toute nouvelle tentative, en cas de réussite le nom de l’équipe s’affiche et l’étape est débloquée. Cette méthode décharge ainsi le professeur qui peut se consacrer à l’observation du travail des équipes et apporter les aides mineures en cas de blocage. Cet outil, présent dans les documents fournis en ressource, est paramétrable (modification du nom des équipes, du nom des énigmes ou des codes) [3].

On peut se demander comment les élèves réagissent face à cette interface qui semble les placer en compétition… alors que les escape games sont généralement plutôt construits pour favoriser la collaboration et la coopération. Philippe nous répond sans ambiguité et avec une certaine fierté : « Ils ont décidé dans les 2 classes qu’ils rejetaient la compétition entre les équipes et que seule la victoire finale compterait. Ils ont même échangé des codes entre les équipes, quand une équipe était bloquée 5 minutes. »

Saluons le bel état d’esprit de ces élèves de Terminale, ainsi que l’énorme travail de leur professeur ! Et ajoutons que les deux classes sont parvenues au bout du défi dans les temps (in extremis pour un groupe !), découvrant ô surprise le fameux artefact… un fragment du squelette d’Alfred Wegener, scientifique et père de la théorie de la dérive des continents, véritablement disparu en expédition dans les glaces, et son journal en allemand !

[1On entend ici par artefact un objet d’origine artificielle, créé par l’Homme.

[2Avec un petit clin d’oeil au film d’animation L’Âge de Glace pour les noms des équipes : Manny, Diego, Scrat, Sid et Dab.

[3Ces modifications sont possibles pour qui ne redoute pas d’éditer un fichier en Javascript.

Article co-écrit par : Patrice NADAM , Mélanie FENAERT
le 3 janvier 2018
Type : Réel
Public visé : Élèves
Niveaux envisagés : Lycée
Nombre de participants : 20
Durée : 60 min.
Nombre d'énigmes : 17
Phase d'apprentissage : Révisions
Date de création :  décembre 2017

Contenu des archives :

  • Guides.zip contient des documents pour vous aider à réaliser les casse-têtes et énigmes, ainsi que les solutions
  • Fiches.zip contient les mails à imprimer et à mettre dans la valise de documents
  • Fichiers.zip contient les fichiers (tableur etc.) à exploiter. Je les avais regroupés sur une clé USB cachée dans une bourse verrouillée, afin de compliquer leur tâche, mais cela peut être changé.
  • Autres.zip contient les autres documents à imprimer
  • Terminal_web.zip contient l’application correspondant au terminal du professeur. Elle peut être très facilement modifiée à l’aide d’un éditeur de texte (codes, nombre d’énigmes, noms des équipes).