Libérez la mascotte Splat des pirates

Auteure du jeu : Annabel Bellamy Lecadet

Surprise pour les élèves de Moyenne et Grande Sections d’Annabel Lecadet ! Au retour du déjeuner, ils découvrent, en plein milieu du coin de regroupement, un peu de sable et le sac vide qui contient d’ordinaire la mascotte Splat, le chat. Un message dans une bouteille retrouvée non loin de là est lu à la classe :

Petits moussaillons, je suis le terrible pirate Barbecue ! C’est moi qui ai dérobé votre plus précieux trésor : votre mascotte Splat ! Il est désormais enfermé dans un coffre, verrouillé par un cadenas.
Si vous souhaitez le récupérer, vous devrez vous mesurer à moi en résolvant des énigmes. À chaque défi réussi, vous remportez une clé. À vous de trouver celle qui ouvrira le cadenas !

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Une mise en scène qui ne peut que toucher l’affectif des enfants et les plonger immédiatement dans le scénario que leur enseignante a préparé pour eux. Six clés, six défis indépendants les uns des autres et mettant en jeu de nombreuses compétences transverses. L’univers des pirates est conservé pour chacun d’eux.

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Une des clés sera donnée si les élèves réussissent le parcours Bee Bot. Annabel utilise les très beaux documents créés par Vanessa Côté et Caroline Ann Gagnon [1] correspondant parfaitement au thème des pirates qu’elle a choisi. Il faut ici faire prendre au robot le bon chemin pour constituer le bon équipage et s’arrêter à la case du trésor. Le deuxième défi est basé sur le principe du jeu du Memory : huit associations image-mot à faire (pirate, trésor, navire, canon, mouette etc.) permettant de travailler le vocabulaire associé à l’univers des pirates. La troisième clé s’obtient après avoir réussi à lire le mot PIRATE à l’aide de la lampe UV.

Les trois énigmes restantes exploitent des outils numériques fréquemment rencontrés lors d’escape games pédagogiques. Pour l’une d’elles, les élèves doivent saisir sept mots dans un Learning Apps. Une autre utilise un marqueur Mirage Make qui permettra d’afficher le mot NAVIRE. Pour la dernière, après avoir reconstitué un puzzle, les enfants scannent le résultat avec l’application HP Reveal pour faire apparaître la dernière clé.

Les six clés récoltées, il ne reste plus qu’à les tester sur le cadenas et délivrer la mascotte.

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On retrouve ici les difficultés rencontrées lors de la création d’un escape game avec des tout-petits. Impossible de les laisser en totale autonomie naviguer d’une énigme à l’autre. Ils sont nécessairement accompagnés et guidés. Cependant, il doivent à leur échelle s’organiser et communiquer pour travailler en équipe dans une démarche d’investigation. Progressant par essais-erreurs, ils usent de leur sens de l’observation et sélectionnent les éléments les plus pertinents pour leur quête. L’escape game réunit toutes les conditions pour développer et évaluer ces compétences.

Les activités proposées sous forme d’ateliers rotatifs reprennent les modalités habituelles de la classe et ne perturbent pas les élèves. La différence ici est qu’elles convergent vers un objectif unique, celui de la libération de la mascotte Splat ! Les activités sont adaptées en fonction de l’âge des joueurs (MS et GS). La beauté des décors et des documents proposés par Annabel contribuent à l’immersion et l’engagement des enfants.

[1À l’origine du groupe Facebook CaraVan.

Article écrit par  Patrice NADAM
le 23 juin 2019
Type : Réel
Date de création :  mai 2019
Scénario annoncé
Amorce audiovisuelle 
Final marqué
Organigramme
Scénario convergent
Imbrication 
Étapes 
Énigmes variées
Fouille 
Puzzle
Cadenas
Outils numériques
Décor
Ambiance sonore 
Effets spéciaux
Consignes réduites
Coups de pouce anticipés