La ruse de Monsieur de La Fontaine

Auteure du jeu : Marie Soulié
Ressource : Le kit complet
Immersion immédiate dans l’univers du fabuliste...
Oyez, oyez, ô valeureux espions du roi
Vous voici ce jour réunis comme il se doit
Pour de Monsieur de La Fontaine dérober
Un mystérieux manuscrit qu’il tient fort secret.

Le jeu se joue en classe entière, et l’ensemble du groupe découvre sur une musique de Lully l’introduction audiovisuelle et la mise en scène préparée par leur professeure de français, Marie Soulié. La photographie du cabinet de La Fontaine à Vaux le Vicomte est projetée au tableau. Le décor est élaboré : portrait du fabuliste, bureau, malle cadenassée, papiers, chandelier, sous-main en cuir, livre des fables, encrier à plume sur le bureau... Des tablettes sont aussi à disposition. Dans la lettre du Roi, un indice incite les élèves à porter leur attention sur le portrait de Jean de La Fontaine. L’application HPReveal est la clé de cette première étape.

Dans le bureau de notre auteur son effigie
Vient à la vie, augmentée comme par magie.
Narquois, le fabuliste toutefois concède
À nos espions une bien opportune aide.

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Les joueurs sont lancés sur la trace de cartes, qui sont autant de pistes à suivre. L’enseignante a prévu huit illustrations d’animaux issues des célèbres Fables, mais certaines sont des leurres.

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En réalité seules quatre pistes sont importantes. La classe, qui jouait jusqu’ici groupé, doit maintenant se scinder en plusieurs petites équipes travaillant en parallèle.

Sur la piste du Lion un texte d’un dossier
Est associé à une grille de mots-croisés.
Ce n’est qu’une fois les mots bien tous retrouvés
Qu’un nom inédit sera révélé : Fouquet.

Il s’agit du mot de passe d’un cadenas numérique Lockee, accessible via un QR-code présent sur un puzzle à reconstituer. L’ouverture de ce cadenas fournit un chiffre.

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Le Lièvre délivre une boîte et un cryptex.
Article Bnf et quiz laissent perplexes
Nos joueurs qui finissent pourtant par trouver
Le mot « Tortue »... Et le cryptex est déscellé !

L’ouverture du cryptex permet de libérer un QR-code menant de nouveau vers un cadenas numérique. Pour en découvrir le mot de passe, un document porte un mot chiffré et sa clé sous forme de phrase sibylline. Un disque de déchiffrage permet d’utiliser le code César et de trouver le mot de passe, le nom de l’intendant Fouquet. Un nouveau chiffre est obtenu.

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L’Ode au Roi apparaît sur la piste du Loup.
Sa compréhension ne doit pas demeurer floue
Pour surmonter l’épreuve des cinq questions
Et rédiger le pli qui pour le Roi répond.

De nouveau, un QR-code renvoie vers un cadenas numérique Lockee qui, selon la même mécanique que les énigmes précédentes, a pour mot de passe Fouquet et fournit un chiffre.

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L’Écureuil quant à lui a caché une clé
Qui ouvre la serrure d’un livre secret.
Écoutez discourir Fouquet et La Fontaine
Et la cause du premier défendez sans peine.

Le livre-cachette dissimulé parmi d’autres livres renfermait en effet une clé USB. Le fichier audio révèle une conversation qui permet de remplir un laissez-passer à l’intention de Nicolas Fouquet.

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Les joueurs doivent ensuite rédiger une lettre de défense de l’intendant à destination du Roi. En parallèle, ils ont aussi accès à un QR-code dont le mot de passe est de toujours Fouquet et délivre un chiffre.

Les quatre chiffres sont désormais réunis,
Et par une phrase sibylline fournie
Ordonnés pour reformer la combinaison.
Le cadenas de la malle nous défaisons !

Le manuscrit secret est mis à jour par l’ensemble des groupes réunis à nouveau. Il s’agit du Renard et l’Écureuil, véritable fable politique rédigée par Jean de La Fontaine illustrant la lutte entre Fouquet et Colbert, son rival.

L’escape game La Ruse de La Fontaine conçu par Marie se joue en classe entière. Sa structure est originale : un début collégial avec une première énigme s’appuyant sur la réalité augmentée, puis une scission en différentes équipes par affinités jouant en parallèle selon quatre pistes, et enfin à nouveau la réunion du groupe-classe pour un final collaboratif. Chaque élève vit donc un jeu plutôt linéaire, tandis que le collectif joue un scénario convergent. Les quatre pistes parallèles correspondent à des énigmes s’appuyant sur des compétences disciplinaires : analyse et compréhension de texte, rédaction de lettre, recherche d’informations, définitions.

Lors de cette étape, Marie a prévu de dédoubler les pistes afin que les élèves travaillent par petits groupes de trois ou quatre élèves. Le travail au sein de chaque groupuscule sera certainement plus serein, même si nous nous interrogeons sur les réactions des équipes travaillant sur les mêmes énigmes dans le cas où l’une serait plus rapide que l’autre. Une alternative serait d’étoffer les énigmes de chaque piste pour permettre le travail en collaboration sur un effectif plus conséquent, ou encore d’exploiter les quatre autres figures d’animaux (actuellement des leurres) en créant de nouvelles énigmes.

À l’équilibre il nous faudra bien veiller
Et à chaque énigme très finement peser
Le jeu en collectif, stylite ou triplette
Pour de l’escape conserver l’esprit de fête !

Les pistes du Lion et du Lièvre présentent une intéressante imbrication, notamment celle du Lièvre dont on apprécie l’exploitation conjointe du site Gallica, du cryptex et du code César. Celles du Loup et de l’Écureuil correspondent plus à des exercices classiques qu’à des énigmes. Répondre à des questions ou rédiger une lettre sont des tâches qui ne sont pas directement reliées au QR-code fournissant le chiffre, et le mot de passe est facilement devinable sans réaliser ces tâches. De plus, le choix d’un mot de passe identique pour toutes les énigmes nous fait craindre que la réponse ne se répande entre les groupes, annulant partiellement le challenge. Pourquoi ne pas garder le nom de Fouquet (puisqu’il est au cœur du scénario) mais selon les pistes n’en sélectionner que quelques lettres, ou transformer ces lettres en chiffres par exemple ?

Les supports et éléments ludiques sont variés : textes, fichiers audio, grille de mots-croisés, site internet, QR-codes, puzzle, réalité augmentée, code César, cryptex… Et surtout sont habillés dans le style de l’époque. On apprécie ce grand souci de l’immersion, qui transparaît dans les documents, le décor, jusqu’à l’ambiance sonore. Le numérique vient fréquemment en appui des énigmes mais ne prennent pas le pas sur les contenus très réels de ce bien joli escape game.

Àquel beau voyage dans le temps sont conviés
Les charmants Sixièmes de Marie Soulié !
Gageons qu’ils se souviendront durant des années
De cette séquence « Ruse, Mensonge et Vérité ».

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Article écrit par  Mélanie FENAERT
le 17 février 2020
Type : Réel
Date de création :  janvier 2020
Scénario annoncé
Amorce audiovisuelle
Final marqué
Organigramme
Scénario convergent
Imbrication
Étapes
Énigmes variées
Fouille
Puzzle
Cadenas
Outils numériques
Décor
Ambiance sonore
Effets spéciaux
Consignes réduites
Coups de pouce anticipés 
Check-list proposée