Reflex’On

Auteur du jeu : Véronique Joyeux

À une heure d’un congrès de physiologie, le Professeur Flex a perdu le grand schéma du réflexe myotatique qui résume toutes ses recherches : son laboratoire a été dévalisé, son ordinateur volé. Il réclame de l’aide aux élèves de Terminale S : reconstituer l’aboutissement de ses travaux grâce aux indices et notes dispersés aux quatre coins de son laboratoire.

Après le visionnage de la vidéo réalisée avec Voki et insérée dans un Genially, les deux équipes de huit élèves de Véronique Joyeux, professeur de SVT, se lancent dans la fouille de leur zone au sein de la salle de travaux pratiques.

Ils découvrent rapidement une grande enveloppe scotchée sous la paillasse, contenant un schéma en grande partie vierge, des images à identifier et positionner sur le schéma, ainsi que les consignes de réalisation du schéma (couleurs conventionnelles…).

Leurs recherches les amènent aussi à découvrir huit énigmes comme un QR-code, des mots croisés, des boîtes fermées par cadenas, une clé usb… Les élèves ont à réussir plusieurs activités réalisées avec LearningApps (puzzle, schéma d’un neurone à légender...), qui leur permettent d’obtenir des mots de passe ou des documents d’aide pour compléter le grand schéma final. Des documents et exercices classiques, comme un calcul de vitesse du message nerveux et les expériences de Magendie [1], jouxtent l’alphabet morse, les cadenas à débloquer et l’incontournable roue de décryptage César à reconstituer.

L’auteure mêle habilement linéarité et imbrication des énigmes, et joue avec la combinaison de nombreux éléments à la fois didactiques, ludiques et numériques. Les consignes, présentes de manière variable, permettent de guider les élèves dans la compréhension de certaines notions difficiles, et parfois de relier différentes énigmes. Un QCM en ligne réalisé avec Pronote permet aussi d’épauler les élèves dans leur analyse des résultats des expériences de Magendie.

Si certaines énigmes s’appuient sur le numérique et des documents décrivant des expériences et leurs résultats, le réel, si important en SVT, n’est pas délaissé avec des observations à réaliser au microscope. Elles sont bien intégrées au jeu, les préparations microscopiques étant placées dans les boîtes cadenassées. Ces activités pratiques nécessitent cependant la validation du professeur. Il en est de même pour le schéma final qui, une fois reconstitué et approuvé, est « récompensé » par un code d’accès menant à la correction du schéma grâce à une animation du site Biologie en Flash.

Au fil du jeu, les différents éléments impliqués dans le réflexe myotatique sont découverts et étudiés. Le schéma est progressivement reconstitué et complété. S’agissant d’une boucle nerveuse, on aurait pu s’attendre à un format linéaire permettant de construire le trajet de l‘information dans l’ordre, depuis le stimulus musculaire d’étirement provoquant le message nerveux sensitif, en passant par le relais synaptique de la moelle épinière, jusqu’à la naissance et la propagation du message moteur provoquant la contraction du même muscle. Le respect d’un des codes des escape games, à savoir la mise en parallèle des énigmes, ainsi que l’imbrication de certaines, permet de proposer aux joueurs une réelle tâche complexe et évite l’effet jeu de piste. L’organisation des élèves, leur coopération et leur autonomie sont nécessaires à la réussite complète du défi. Les choix de Véronique lors de la conception de cet escape game permettent pleinement de travailler ces compétences.

La mise en place naturelle de la coopération et de la collaboration entre les élèves n’a pas été chose facile, et aucun groupe n’a pu finir dans le temps initialement prévu [2]. Ils ont d’ailleurs reconnu leurs difficultés lors du débriefing, ainsi que l’importance d’un changement de leur posture vers moins d’individualisme. On perçoit ici tout l’intérêt qu’il y aurait eu à réaliser un escape game avec ces élèves en début d’année. On aurait alors pu faire émerger un esprit collaboratif au sein de la classe, ce qui est encore plus important l’année du baccalauréat pour favoriser l’entraide, le soutien entre pairs, l’appui sur les compétences variées au sein d’un groupe dans un objectif commun.

Le temps prévu initialement s’est donc avéré trop court, mais est adapté à la durée classique des créneaux de travaux pratiques de Terminale S (1h30 à 2h). La phase de débriefing s’avère ici encore plus nécessaire que pour d’autres défis de niveaux différents. En effet, les notions sont pointues, avec notamment l’importance de la précision du schéma fonctionnel (images placées, couleurs conventionnelles, trajet des voies nerveuses…). Il est donc difficile de faire l’impasse ou de réduire le temps nécessaire à ce moment de distanciation qui permet de fixer les apprentissages. Une alternative à l’allongement du temps de jeu pourrait être de simplifier quelques énigmes, ou de prévoir plus de coups de pouce que ceux initialement prévus.

« Même si l’escape game demande beaucoup de préparation, je suis partante pour en refaire un : je me suis vraiment régalée à le préparer et à observer les élèves pendant la séance. » assure Véronique avec enthousiasme. Elle envisage d’améliorer notamment les imbrications entre ses énigmes pour l’année prochaine, mais pense surtout au sujet de son prochain défi-évasion, pour le plus grand plaisir de ses élèves.

[1Célèbre médecin et physiologiste (1783-1855) qui démontra la différence entre les nerfs moteurs et les nerfs sensitifs. Les expériences de Magendie (1822) sont essentielles pour comprendre le rôle de différentes structures impliquées dans le réflexe myotatique.

[2Toutes les équipes ont mis entre 1h20 et 1h30 pour terminer le jeu.

Article écrit par  Mélanie FENAERT
le 19 avril 2018
Type : Réel
Public visé : Élèves
Niveaux envisagés : Lycée
Nombre de participants : 8
Durée : 60 min.
Nombre d'énigmes : 8
Phase d'apprentissage : Découverte
Date de création :  février 2018