La Prophétie de l’Horloge
Les Sixièmes se retrouvent enfermés dans une vieille et très grande demeure. Leur objectif : sauver notre planète en retrouvant et en détruisant l’horloge maudite qui sonnera la fin du monde.
Seul problème : il y a dans cette vieille bâtisse pas moins de seize horloges. Saurez-vous trouver la bonne avant qu’il ne soit trop tard… Ah oui, j’allais oublier, la maison est vivante et va régulièrement vous défier, et vous donner l’occasion de gagner un peu de temps. Alors soyez à la hauteur !
L’auteur propose une activité ludique qui permet de travailler beaucoup de notions mathématiques utiles aux élèves de cycle 3 : nombres décimaux, programmation, angles, calculs posés type division.
La mission une fois transmise par la vidéo, le groupe classe est réparti en quatre équipes. Chacune d’elles prend possession d’un espace de travail, dans lequel le plan de la maison est à disposition avec une fiche enquête qui permet d’organiser la fouille virtuelle des lieux et lever des indices. La fouille est considérée comme virtuelle car les élèves explorent un plateau de jeu imprimé sans déambulation.
C’est à cet instant que les participants se voient attribuer leur rôle en tirant au sort une carte de jeu. Ils devront remplir au sein de leur équipe, une mission qui ne sera pas anecdotique.
La vidéo-chronomètre une fois lancée, ponctue le temps de travail, permet d’annoncer le scénario, pose l’ambiance mais rythme aussi les pérégrinations dans les différentes pièces virtuelles. Les élèves ressentent davantage ce sentiment d’urgence.
La maison, par des interjections, intervient également dans la vidéo pour octroyer des bonus-temps (une minute par épreuve) contre la résolution rapide d’exercices, en sollicitant différents gardiens au tableau.
Les équipes doivent travailler de manière collaborative. Elles sont dans l’obligation de retrouver l’horloge maudite dans les six heures (en réalité trente minutes). Cet objet est caché dans une maison où se trouvent pas moins de seize pendules réparties dans autant de pièces. Les groupes devront se partager le travail, deux équipes par étage.
Un niveau de la demeure compte huit salles avec pour chacune une énigme différente, donnant accès à un indice sur l’horloge maudite. Lorsque quatre énigmes sont résolues, le groupe accède à un coffre. Celui-ci renferme une partie de la photographie de l’objet recherché. Impossible pour un seul groupe de réaliser l’ensemble des énigmes proposées dans le temps imparti, l’entraide est le maître-mot de l’aventure pour obtenir les quatre parties de l’horloge.
L’univers de jeu, son ambiance sont explicites dans le kit proposé par Camille. Il propose d’utiliser l’environnement de l’aventure comme mise en situation pour les sujets d’études mathématiques. Les deux niveaux proposent les mêmes énigmes, c’est pourquoi les équipes évoluent par étage. Deux fins alternatives sont prévues en cas de réussite ou en cas d’échec au défi proposé.
Camille, par son escape game La Prophétie de l’Horloge, nous propose une production et une situation d’apprentissage originales pour ses élèves de Sixième.
L’orchestration de la séance est atypique avec une vidéo chronométrée (déjà présente dans son précédent jeu Mathescape) qui rythme le travail et dirige les élèves qui ont chacun leur rôle respectif. La distribution des tâches dans les différentes équipes permet de répartir le travail et de favoriser un réel investissement de tous.
L’auteur mixe habilement les modalités du jeu de rôles et de l’escape game. La maison sollicite les gardiens concernés selon les besoins et par intervalle relativement régulier. L’enseignant apporte une aide différenciée, une correction aux énigmes proposées, et l’accès éventuel aux coffres en circulant dans les différents groupes.
Quelques ressorts de l’escape game sont toutefois manquants notamment la fouille réelle et la manipulation avec également des énigmes qui se rapprochent plus de l’exercice par la proposition de consignes. Ce choix du virtuel peut être justifié, car l’auteur a voulu gérer les déplacements, le temps et l’autonomie des élèves dans une situation de ludification où l’effectif est important (seize élèves de Sixième minimum).
Le décor et la bande-son participent à l’atmosphère qui accentue le sentiment d’urgence. Des effets spéciaux favorisent l’immersion avec l’utilisation de lumière noire et des effets-miroirs. Nous aurions pu également imaginer certains éléments tels que la réalité augmentée ou l’interactivité numérique qui auraient apporté des occasions de manipulation et de fouille tout en assurant la sécurité et la gestion des participants. Ces effets ajoutent une part de spectacle et de magie appréciés des élèves.
Les supports sont soignés et la plongée dans un décor moderne et singulier, représente la signature de l’auteur. Belle performance ! Des jeux toujours bien scénarisés, embarquement immédiat dans l’univers proposé par Camille qui donne envie de faire des mathématiques.
le 10 avril 2019
Scénario annoncé | ✓ |
Amorce audiovisuelle | ✓ |
Final marqué | ✓ |
Organigramme | |
Scénario convergent | ✓ |
Imbrication | |
Étapes | ✓ |
Énigmes variées | |
Fouille | |
Puzzle | |
Cadenas | |
Outils numériques | |
Décor | ✓ |
Ambiance sonore | ✓ |
Effets spéciaux | |
Consignes réduites | |
Coups de pouce anticipés | ✓ |
Débriefing anticipé | |
Check-list proposée |