Le laboratoire du professeur Fulbos

Auteur du jeu : Stéphane Picaud
Vous connaissez le professeur Fulbos ? Ce savant fou capable du pire comme du pire… Cela fait 3 jours qu’il s’est introduit dans le lycée Fulbert. Il a visité le laboratoire de SVT, c’est sûr ! Il manque du matériel. Au 2ème étage, en Sciences Physiques, il a tout fouillé, et c’est un bazar sans nom… Mais ce n’est rien à côté de la menace qu’il fait planer sur tout le lycée… Il affirme pouvoir modifier l’ADN de tous les élèves et professeurs. Il dit même qu’il a pulvérisé dans tout le lycée un produit mutagène capable de faire vieillir les humains à vue d’œil… Heureusement, le savant fou a également mis au point un antidote. On a enfin retrouvé sa cachette !

Votre mission : vous y introduire et vous emparer de l’antidote, pour sauver tout le lycée des griffes du professeur… Vous avez 40 min chrono !

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C’est dans une véritable escape room au décor éclectique, installée dans une des salles de l’ancienne chapelle du lycée, que pénètrent les élèves de Seconde de Stéphane Picaud, professeur de physique-chimie. Affiches, squelettes d’animaux et humain, matelas et oreiller, mobilier vintage, microscope, cuissardes de pêche, cloche à vide, ordinateurs, tablette, matériel de chimie... et même une affiche des enseignants du lycée vieillis grâce à l’application FaceApp. L’univers délirant du scientifique est parfaitement recréé.

L’équipe est constituée de huit joueurs. La fouille est enclenchée dès l’entrée et met à jour dans ce capharnaüm de nombreux indices et objets, parmi lesquels neuf boîtes cadenassées. Dans l’une d’elle, fermée par un cadenas à cinq lettres, se trouve l’antidote. Il faudra en passer par l’ouverture de toutes les autres boîtes pour obtenir le code du cadenas de cette dernière. De véritables énigmes scientifiques et pleines d’humour attendent les lycéens ! Aucun ordre n’est indiqué dans l’ouverture des boîtes : à eux de s’organiser et coopérer pour réussir le défi.

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Leur dextérité est mise à l’épreuve : une clé est à récupérer dans un porte-parapluie grâce à une ficelle et un aimant. La boîte, une fois ouverte, révèle un ballon dégonflé noué, avec une inscription minuscule… pour le gonfler, il faudra utiliser la cloche à vide et sa pompe, ce qui rendra visible un code à la surface du ballon. Une autre énigme implique aussi un ballon de baudruche, gonflé cette fois, coincé dans un aquarium obturé. Seul un trou est laissé sur le couvercle : grâce à un document retrouvé dans une poubelle, les joueurs trouvent la solution. En laissant tomber quelques gouttes d’huile essentielle d’orange, le caoutchouc se dissout, et le ballon éclate, libérant un indice supplémentaire.

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Des outils numériques sont à leur disposition : des applications telles que Libmol et un logiciel d’analyse spectrale, ainsi qu’un QR-code astucieusement caché sous un microscope qui, une fois flashé avec la tablette, les conduit vers une vidéo relatant la découverte de la structure de l’ADN. Le décryptage de différentes affiches et autres documents les amène à réaliser des calculs à partir de formules, et exploiter leurs connaissances sur l’ADN, sur la réfraction de la lumière, et en chimie (expérience de chromatographie, formule brute, structure électronique…).

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Au fil de l’ouverture des boîtes et de la résolution des énigmes, les joueurs récoltent des lettres, cinq en tout. La dernière énigme permettra leur ordonnancement grâce au tableau périodique des éléments. En effet, chaque lettre correspond à un élément chimique, dont il faut retrouver le nombre de protons pour permettre le classement et obtenir la bonne combinaison de lettres.

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L’enseignant s’est inspiré des escape rooms grand public afin de créer une expérience scientifico-loufoque pleine de surprises. Les énigmes sont variées, et mettent en jeu des compétences manipulatoires, l’exploitation de logiciels et de documents scientifiques, et de la réflexion. En parallèle et très imbriquées, elles permettent naturellement à la collaboration et à la coopération de s’installer pour que l’équipe parvienne au bout du défi.

L’escape game s’est déroulé dans le cadre d’un événement interne au lycée, « Les midis de la science ». Stéphane a pris soin de tester le jeu auprès de ses collègues puis de ses élèves de Terminale S, avant de l’offrir aux élèves de Seconde volontaires. Dix groupes de huit se sont succédés, encadrés chacun par deux élèves de Terminale intronisés game masters pour l’occasion. Leur accompagnement a permis la réussite de tous, dans le temps très limité du jeu (40 minutes !). Les meilleures équipes ont trouvé l’antidote en 32 minutes pour les Secondes, 24 minutes pour les Terminales ! Même des parents d’élèves avec leurs enfants se sont prêtés au jeu.

Un grand bravo à Stéphane pour ce travail de titan !

On attend avec impatience le prochain projet de l’enseignant et de ses collègues...

Article écrit par  Mélanie FENAERT
le 24 juin 2018
Type : Réel
Public visé : Élèves
Niveaux envisagés : Lycée
Nombre de participants : 8
Durée : 40 min.
Nombre d'énigmes : 9
Date de création :  avril 2018