Panique dans la bibliothèque

La crédulité sera votre pire ennemie

Pour la Fête de la Science 2018, Délire d’Encre et Science Animation proposent un escape game pédagogique, Panique dans la bibliothèque, en lien avec la thématique de la 27ème édition : Comment lutter contre les idées reçues et les fausses informations ? Destiné à être mis en place dans les bibliothèques, le jeu s’appuie sur le livre édité pour l’occasion « 25 vraies fausses idées en sciences » [1] et est accompagné d’un kit d’installation très complet : un vrai escape game clé en main !

Un kit d’installation très complet

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Le guide du maître du jeu contient pas moins de 38 pages. Tout y est détaillé : de la description du projet au déroulé du jeu, en passant par la préparation du matériel et le rôle du game master. Ce guide est accompagné d’un tutoriel vidéo, de fiches techniques et de conseils pratiques bien utiles. Il y a même un joli plan de l’espace de jeu.

Il manque, à notre avis, un organigramme qui permettrait d’avoir, comme dans le document que nous avons réalisé, une vue globale des énigmes et de leurs relations. Ce type de schéma est bien utile lors de la préparation, mais surtout lors des premières sessions du jeu car il permet de retracer rapidement le cheminement des participants et de matérialiser ce qu’il leur reste à faire.

Ce type de kit est rarement proposé par les auteurs d’escape games car cela représente un énorme travail d’éditorialisation. Celui de Panique dans la bibliothèque est de belle facture et constitue une aide précieuse à quiconque voudra mettre en place le jeu. Même ce qui doit être dit aux joueurs y est précisé !

Un jeu immersif

Vous venez d’être engagés dans une équipe des renseignements secrets qui recherche un groupe très dangereux, les Obscurantes. Les individus qui se cachent derrière ce nom se font passer pour des « experts » mais sont en réalité des manipulateurs qui diffusent régulièrement de fausses informations scientifiques.
Leur prochaine déclaration aura lieu ce soir, sur toutes les télévisions du monde. Ils annonceront l’approche d’une terrible catastrophe naturelle qui mettra en danger la survie de l’espèce humaine. Selon eux, l’unique solution pour s’en sortir vivant sera d’aller vivre sur Mars et ils en profiteront pour vendre des billets à des prix monstrueux !
Cette nuit, Clara, votre nouvelle collègue, alors qu’elle récoltait les dernières preuves dans la bibliothèque, s’est faite surprendre et n’a pas pu rassembler tous les documents avant de s’enfuir. À l’heure actuelle vous ne savez toujours pas où elle est. La seule information qu’il vous reste est un message qu’elle a enregistré juste avant sa disparition...

L’amorce audiovisuelle réalisée est captivante et permet d’immerger rapidement les joueurs dans le scénario : Clara interpelle directement les joueurs, leur assigne la mission. Les participants ont moins de soixante minutes pour ouvrir un coffre verrouillé par un cadenas à quatre chiffre, court-circuiter l’annonce des Obscurantes et retrouver leur collègue.

L’aventure commence : l’équipe doit collecter tous les indices dissimulés dans la zone de jeu principale et résoudre les énigmes en s’aidant du livre de la Fête de la Science. Au final, elle obtiendra quatre morceaux du code qui permettra d’ouvrir le coffre.

Le maître du jeu fournit aux participants l’enveloppe laissée par Clara. Celle-ci contient le livre 25 vraies/fausses idées reçues, deux pièces de puzzle (un morceau d’un arbre phylogénétique [2] et un élément du code final), un carnet de note et un stylo quatre couleurs.

Grâce à la fouille, l’équipe récolte cinq portraits de femmes scientifiques, un disque de décodage incomplet dissimulé dans la poche d’une veste, un second morceau de l’arbre phylogénétique, un mouchoir usagé et un tract sur les vaccins retrouvés dans une poubelle.

Le carnet annoté par Clara renvoie les joueurs vers le nom d’un auteur, spécialiste d’ouvrages documentaires scientifiques. La référence convie les joueurs à consulter le rayonnage de la bibliothèque correspondant, l’un des livres cache le dernier morceau de l’arbre phylogénétique.
Le puzzle peut d’ors et déjà être reconstitué… mais l’énigme reste non résolue. Il manque un indice !

À leur lecture, le texte des cinq portraits de femmes scientifiques dévoile des lettres en trop. Placées côte à côte dans l’ordre chronologique, les affiches révèlent le mot ACCUEIL. Le joueur le plus jeune est autorisé à sortir de la zone principale pour se rendre à l’accueil et récupérer une seconde enveloppe. Elle contient de nouveaux indices : une feuille de lecture relative à l’arbre phylogénétique et une facture des Osbcurantes sur laquelle figure un deuxième morceau du code final.

Le puzzle reconstitué représentant un arbre phylogénétique, révèle à son dos un ensemble de lettres. La feuille de lecture transparente récupérée à l’accueil sert à mettre en évidence certaines d’entre elles permettant d’écrire le mot STYLO. Les joueurs se précipitent sur le crayon quatre couleurs fourni en tout début de partie, le dévissent et délivrent la partie manquante du cercle de décodage. L’assemblage correct des deux disques permet de mettre en évidence le code formé par une association lettre/pictogramme. On retrouve ces symboles sur le tract retrouvé dans la poubelle ainsi que sur deux pages du livre. Neuf pictogrammes au total qui doivent être décodés. Le mot TOILETTES est mis à jour.

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À nouveau, le cadet de l’équipe sort de la zone principale de jeu pour se rendre à l’endroit prévu. Sur la porte est fixée une affiche de la planète bleue accompagnée d’une question Quelle est la bonne représentation de la Terre ?. Trois propositions sont offertes aux participants, l’une des pages du livre peut les aider à répondre et à obtenir ainsi un indice précieux : un troisième morceau du code final.

Le mouchoir cache une gommette et, dans un coin, la mention « buée ». Les plus curieux auront peut-être remarqué la présence d’une gommette sur l’une des fenêtres durant la partie. Le lien est vite fait : en soufflant sur la vitre, on fait apparaître le dessin d’un cœur. Il faut ensuite faire le parallèle avec l’affiche signalétique sur les Livres coups de cœur et se rendre dans cet espace de la bibliothèque.

Dans l’entrée, l’étagère des nouveautés est décorée d’un ballon de baudruche. Un cœur y est accroché.
Une fois éclaté, le ballon exp(l)ose le dernier morceau du code !

L’énigme finale consiste à assembler les éléments du code pour obtenir la combinaison du cadenas. Dans le coffre, Clara a laissé un message de remerciement aux joueurs, ainsi qu’une clé USB : une vidéo de Clara y est enregistrée et met fin à la propagation de la fausse information des Obscurantes. La mission est accomplie !

Un vrai escape game convergent

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Comme on peut le distinguer dans l’organigramme, Panique à la Bibliothèque est un vrai escape game avec un scénario convergent très imbriqué, de la fouille, des codes, des puzzles… Ces derniers sont d’ailleurs nombreux : arbre phylogénétique, roue de décodage, code final. Les énigmes restent simples et adaptées aux plus jeunes (le jeu est destiné à un large public). Elles ont pour principal but de guider les joueurs dans leur fouille.

L’énigme de l’arbre phylogénétique fait appel à différents éléments (trois pièces de puzzle et une grille de décodage), sans compter les énigmes qui ont fourni ces indices. Or, on n’obtient à la fin que le mot STYLO, simple indication pour inciter à démonter le stylo quatre couleurs donné en début de jeu et trouver une partie du disque de décodage. Cette découverte est une étape-clé, mais si parmi les joueurs, un petit malin le trouve en début de partie, cela rend inutile tout un ensemble d’énigmes.
Certaines énigmes sont astucieuses, notamment celle basée sur les portraits de femmes scientifiques. D’autres sont amusantes, en particulier celles qui permettent d’obtenir le quatrième morceau du code final : le ballon à éclater et la buée sur la vitre.

Panique dans la bibliothèque présente une originalité. En effet, à trois reprises, certains joueurs sont amenés à sortir de la zone de jeu principale afin de récolter des indices. Cela permet en effet de générer des étapes obligatoires, sans pour autant développer une logistique compliquée puisque seul le plus jeune est invité à sortir du groupe [3].

Le scénario et son accroche vidéo cadrent bien avec les fake news. En revanche, le thème des idées reçues n’est pas, à notre avis, suffisamment exploité. Seule l’énigme avec l’affiche sur la forme de la Terre impose aux joueurs à s’interroger sur leurs représentations, les autres idées reçues seront simplement dégagées lors du débriefing sans que les participants n’aient eu l’occasion de se faire leur propre jugement au cours du jeu. Par exemple, en proposant également des portraits d’hommes scientifiques, mais qui seraient inutiles dans l’énigme, on attirerait davantage l’attention sur les portraits des femmes scientifiques. L’impact n’en serait que plus grand.

Une médiatisation maîtrisée

Les concepteurs ont souhaité créer un jeu tout public facilement transposable, même pour des non initiés. Ainsi, que l’on soit amateur ou non d’escape games, la mise en œuvre et la prise en main sont facilitées. L’animateur (et le game master) peut donc aborder sereinement l’activité au sein de sa structure [4].

Panique à la bibliothèque est l’occasion de proposer une activité ludique dans le cadre de la Fête de la Science, et d’aller au-delà du livre spécialement édité pour l’événement. Le temps le plus important, comme pour tout escape game, est le débriefing qui permet ici d’engager la réflexion et la discussion sur les idées reçues. Le kit d’accompagnement et le livre préparent, là encore, parfaitement l’animateur qui pourra répondre aux questions que le jeu ne manquera pas de susciter. Cet escape game est un levier, un support ludique pour éveiller l’esprit critique, notamment chez les plus jeunes. Ces derniers seront conquis par les énigmes, somme toute relativement faciles, mais qui raviront également les plus grands par leur aspect inventif et récréatif.

Pour compléter le tableau qui fait de Panique à la bibliothèque un escape game complet, les auteurs ont également prévu le partage d’un fichier destiné aux retours d’expériences utile au bilan du projet, mais qui peut aussi créer des liens entre ceux qui auront tenté l’aventure et mis en place le jeu dans leur structure de médiatisation scientifique et culturelle.

[1L’ouvrage est édité par la Fête de la Science, en partenariat avec le groupe Science pour tous du Syndicat national de l’édition (SNE) et est diffusé gratuitement dans les CDI, bibliothèques, BU et médiathèques. Une version numérique est également proposée.

[2Arbre schématique représentant les liens de parentés entre les êtres vivants.

[3Dans un établissement scolaire, il faudra veiller à accompagner l’élève ou à définir des zones annexes proches de la zone principale, voire dans la même pièce.

[4Dans un contexte scolaire, la mise en place du défi est plus difficilement transposable. Le professeur-documentaliste accueille en effet des groupes plus conséquents, ce qui impose de démultiplier les sessions ou de proposer éventuellement une pré-inscription.

Article co-écrit par : Patrice NADAM , Anne PETIT
le 12 novembre 2018
Type : Réel
Public visé : Élèves - Enseignants - Étudiants - Parents
Niveaux envisagés : Collège - Lycée
Nombre de participants : 3 - 5
Durée : 60 min.
Nombre d'énigmes : 6
Phase d'apprentissage : Révisions - Découverte - Cohésion
Date de création :  octobre 2018