Escape game en master 2

Auteur du jeu : Laurent Foucher

On vous propose ici un vrai escape game, un escape game au service de la pédagogie, destiné aux enseignants en MA2 alternant en didactique des mathématiques (UE2).

Les participants sont livrés à eux-mêmes, seuls sans enseignants, pris en otages dans une salle réellement (!) fermée à clé [1]. L’objectif : relever les défis pour pouvoir obtenir la clé et sortir. Mais cela n’est que prétexte pour faire vivre aux stagiaires une situation d’apprentissage et leur faire prendre conscience “des leviers, des freins et des points de vigilance à intégrer lors de la préparation d’une séance”, l’idée étant de comparer l’expérience de joueur à celle d’un élève en classe.
L’auteur propose une approche didactique des mathématiques par le biais des énigmes, mais surtout une approche pédagogique d’une activité de classe (intelligence collective, accompagnement, droit à l’erreur…) ; une énigme était même prévue pour démotiver les candidats...ce qui n’a pas été le cas.

Le jeu privilégie la communication : communication au sein des groupes de joueurs, communication entre les groupes par l’intermédiaire de deux participants servant de relais, communication avec le maître du jeu par téléphone, messagerie ou visioconférence.

Les codes d’un escape game sont respectés avec une fouille (pour retrouver les consignes initiales), des énigmes sans (trop de) consignes, une collaboration nécessaire pour terminer la partie. En effet, les participants sont répartis en groupes et dès qu’un groupe a réussi son défi, il peut proposer son aide aux autres. On peut regretter cependant qu’il n’y ait pas d’imbrication entre les énigmes ce qui pourrait générer une vraie collaboration entre les groupes au cours du jeu. De même, les défis sont de difficultés inégales et les imposer aux équipes peut être mal perçu. C’est d’ailleurs la remarque que font certains participants comme il est indiqué dans le compte-rendu de l’expérience : ”certaines appréciations indiquent que si le défi n’est pas choisi mais imposé, la motivation est entamée.” Quoi qu’il en soit, le retour réflexif de l’expérience est riche en analyses et envisage des réajustements possibles pour améliorer le jeu.

Laurent propose ici un bel exemple d’escape game pédagogique intelligent et nous sort le grand jeu avec l’utilisation d’un drone pour livrer la clé de la salle… Un beau travail réflexif qui, sorti du cadre purement mathématique, est facilement transposable à d’autres disciplines. Expérience à reconduire !

[1Deux étudiants espions et une collègue formatrice étaient cependant présents dans salle par mesure de sécurité.

Auteurs de l'article : Patrice NADAM , Anne PETIT
le 12 décembre 2017
Public visé : Étudiants
Niveaux envisagés : Supérieur - Formation
Nombre de participants : 15
Durée : 90 min.
Date de création :  novembre 2017