La machine à voyager dans le temps

Auteure du jeu : Magali Tacchi

Plusieurs animaux ont été piégés dans la machine à voyager dans le temps. Une succession d’énigmes permet d’obtenir le code qui débloquera la machine et libérera les prisonniers du temps.

Malgré la disposition des tables / paillasses et la répartition des étapes, le scénario est moins linéaire qu’il n’y parait. En effet, dès l’étape N°2, deux missions sont proposées en parallèle.

Le jeu mêle habillement activités classiques et énigmes plus ludiques. De même, il mélange également numérique et manipulation du réel telle que la détermination de fossiles...

Les fiches d’aide sont également scénarisées puisque les coups de pouce répartis dans la salle de classe sont référencés sur une carte au trésor...
La référence aux jeux se prolonge dans les points de vie (à gagner ou à perdre) en fonction des activités et des aides demandées.

Un padlet est proposé en fin de jeu et permet aux élèves de défier les autres groupes : une façon masquée pour introduire une collaboration entre élèves. De même, la vidéo d’introduction est donnée en accès libre avant la séance afin de "titiller" les élèves, à la manière d’une capsule utilisée dans une classe inversée.

Magali propose, comme un 2nd épisode, un complément en ligne tout numérique à utiliser en classe (elle l’utilise sur deux séances) mais qui peut servir de complément à faire en autonomie à la maison.

Article écrit par  Patrice NADAM
le 8 novembre 2017
Type : Réel
Public visé : Élèves
Niveaux envisagés : Collège
Nombre de participants : 15
Phase d'apprentissage : Découverte
Scénario annoncé 
Amorce audiovisuelle 
Final marqué 
Organigramme 
Scénario convergent 
Imbrication 
Étapes 
Énigmes variées 
Fouille 
Puzzle 
Cadenas 
Outils numériques 
Décor 
Ambiance sonore 
Effets spéciaux 
Consignes réduites 
Coups de pouce anticipés 
Débriefing anticipé 
Check-list proposée