Libérez la Joconde

Auteurs du jeu : Claire Vionnet , Julien Yenny

En voyage scolaire avec votre classe et votre professeur, vous vous retrouvez témoin, dans le musée du Louvre, du vol de l’œuvre la plus visitée : la Joconde.
Un groupe anonyme a voulu dénoncer le manque de sécurité du musée en dérobant le célèbre tableau. Les cambrioleurs sont prêts à restituer la Joconde mais à une seule condition : ils vous laissent 45 minutes pour résoudre trois énigmes autour de Léonard de Vinci et découvrir cette figure emblématique de son temps. Si vous réussissez le défi, ils vous donneront accès au code permettant d’ouvrir un coffre virtuel renfermant l’indication du lieu où se trouve le tableau. Si vous échouez, la Joconde disparaîtra à jamais. À vous de jouer !

Claire Vionnet et Julien Yenny, professeurs d’histoire-géographie, proposent un escape game semi-numérique à leurs élèves de 5ème, pour les amener à répondre à la problématique suivante : en quoi les inventions et œuvres de Léonard de Vinci ont-elles pour objet commun l’Homme ?
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Les consignes données et la vidéo de lancement terminée, le chronomètre s’active automatiquement. Il n’y a pas une minute à perdre.
La fouille enclenche le jeu. De nombreux indices sont dispersés dans la salle, dissimulés ou à la vue des joueurs. Sur les murs, ils retrouvent un tutoriel relatif à l’utilisation de l’application Mirage Make. Une clé USB et une grille de mots croisés viennent compléter l’ensemble.

Une table centrale accueille des objets qui se révéleront fort utiles pour la suite : un miroir, une tablette, un extrait de Codex et un manuel d’histoire-géographie de 5ème.
Des morceaux de puzzle sont cachés sous les tables et les chaises. Une affiche mimant une échelle de Monoyer est à retrouver à l’intérieur d’un livre cachette, lui-même disposé au-dessus d’une étagère. L’unique armoire de la salle de classe détient une reproduction de la Joconde, à libérer. Une fois les indices et objets collectés, aux élèves de mettre en lien leurs trouvailles. Pas de leurres ici, chaque indice servira une seule fois.

Trois énigmes imbriquées composent le défi-évasion, chacune des solutions fournissant un élément du cadenas virtuel réalisé avec Genially, et dont il faudra retrouver la combinaison.
L’une d’entre elle amène les participants à retrouver une page précise du manuel scolaire et les invite à lire les documents. Un QR-code augmenté à flasher avec l’application Mirage Make s’est glissé entre les pages. Les élèves accèdent à une image commentée, révélant de précieux indices qui leur permettront de répondre à une énigme-question. La solution (un mot-clé) leur permettra ensuite d’ouvrir un fichier zippé verrouillé, fournissant un chiffre du mot de passe final.
L’extrait de Codex, disponible sur la table, explique aux élèves les principes de l’écriture spéculaire, à décoder via le miroir. Un message les invite à se rendre sur le site du Clos-Lucé, à relever les différentes machines imaginées par Léonard de Vinci et les recopier dans l’ordre, à l’intérieur d’un tableau Excel enregistré sur la clé USB.
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Un fois l’ordonnancement trouvé, un message indique aux élèves l’endroit où se trouve le livre cachette. Celui-ci renferme l’échelle de Monoyer, qui une fois décodée leur fournit un second chiffre du cadenas.
Un puzzle à reconstituer amène à un QR-code. Flashé, celui-ci renvoie à une vidéo présentant les caractéristiques d’un tableau de la Renaissance. Trois mots-clés sont mis en lumière et permettent de compléter une grille de mots-croisés. Certaines cases, plus foncées, forment un mot à identifier (artiste). Les 5èmes doivent le retrouver dans une grille de mots-mêlés et comptabiliser le nombre de fois où le mot apparaît. Ils obtiennent ainsi le dernier chiffre composant le code final. Un indice leur fournit sa position.

Le cadenas virtuel est accessible depuis la clé USB, un document fournissant le lien vers le Genially. Deux tentatives sont offertes aux élèves pour retrouver la bonne combinaison. Une vidéo vient clore le jeu, félicitant les joueurs et leur révélant le lieu de détention de la Joconde.
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Libérez la Joconde est un premier escape game construit en partenariat disciplinaire et dans l’objectif de faire découvrir la vie et l’oeuvre de Léonard de Vinci. Les énigmes sont variées et (très) accessibles pour les élèves, des consignes les complétant. Elles appellent à la manipulation avec l’utilisation d’outils numériques et du miroir, à la lecture-compréhension par l’exploitation de documents-supports dont la vidéo, à l’observation via les grilles de mots. Le codex, caractéristique de l’écriture spéculaire, trouve naturellement sa place parmi ce dédale.

Le temps alloué au jeu est suffisant et suppose des interventions a minima de l’enseignant game master. Claire et Julien envisagent d’ailleurs de complexifier le défi et laisser davantage part à la réflexion et l’autonomie des élèves. Il est en effet essentiel d’encourager les processus d’essais-erreurs et faciliter ainsi l’intelligence collective.
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Si quelques problèmes techniques liés à l’absence de Wifi sont venus perturber le déroulement du jeu, les objectifs sont atteints dans les temps. D’où l’importance de beta-tester l’escape game avant sa mise en œuvre.
Le débriefing a permis de vérifier les acquis des élèves suite au défi, complété par des contenus lors du cours suivant. Le degré de coopération des élèves est variable selon les sessions. Ils ont toutefois pris conscience de l’importance du travail en équipe pour la réussite de leur mission, et sont parés pour une prochaine expérience de jeu immersive. Certains ont rapidement tiré profit du tableau noir pour y épingler des fragments d’énigmes, permettant aux autres joueurs d’identifier les indices contribuant à leur résolution. Les élèves habituellement timides en classe ont pris les choses en main, au grand plaisir de leurs professeurs.

Article écrit par  Anne PETIT
le 30 juin 2018
Type : Semi-virtuel
Public visé : Élèves
Niveaux envisagés : Collège
Nombre de participants : 15
Durée : 60 min.
Nombre d'énigmes : 3
Phase d'apprentissage : Découverte
Date de création :  mai 2018