Les Experts

Auteurs du jeu : Christelle Jacquemin , Driss Soudani , Les élèves de Quatrième du collège de Deux Sarres de Lorquin , Nathalie Bautz
Contribution de : Muriel Becker

Juin 2019 : les élèves de CM2 découvrent leur futur collège, où une surprise préparée toute l’année par les Quatrièmes les attend.

Tout était tranquille dans la forêt de Dabo, quand soudain...

Les jeunes élèves se lancent dans leur mission : découvrir le meurtrier du chevreuil d’ici une heure. Organisés en équipes de huit joueurs et encadrés par des élèves de Quatrième, ils ont à leur disposition une salle et un livret d’enquête compilant les fiches signalétiques des six suspects. Il fournit aussi un certain nombre de pistes d’exploitation des indices disposés ou camouflés dans la salle.

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Les éléments de l’enquête constituent six énigmes, certaines basées sur des activités classiques dans les disciplines scientifiques : détermination de groupe sanguin, observation et reconnaissance de grains de pollen, expérience de chimie, programmation d’un robot par insertion d’une carte SD... Petit à petit, les suspects sont éliminés.

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Ces activités sont insérées dans une structure ludique convergeant vers la découverte du coupable et le déblocage d’un diaporama grâce à un mot de passe. Les consignes sont très présentes, ce qui se justifie par l’âge des joueurs qui doivent réaliser des manipulations certainement inédites pour eux : la sécurité avant tout ! Cependant la forme choisie pour les nombreuses aides est variable et pimente le jeu : QR-codes donnant accès à des vidéos de protocoles, module Tactileo en appui de l’expérience, lampe à UV révélant des indices... Ajoutons à cette liste un Merge Cube permettant d’observer une molécule d’ADN en 3D où se cache un code, et un cryptex... Le fun et l’imbrication sont bien là !

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Il s’agit ici d’une oeuvre collective, avec un scénario proposé aux élèves par Christelle et Nathalie, respectivement professeure de SVT et professeure-documentaliste, un travail autour de la programmation géré par Driss, professeur de technologie, et des énigmes élaborées par les élèves. Si la thématique du projet [1] est une enquête policière, le jeu créé par les élèves de Quatrième a tout de l’escape game pédagogique : scénario immersif et introduction audiovisuelle, temps limité, convergence des énigmes permettant le partage des tâches, démarche scientifique, cadenas/cryptex, et un soupçon de magie avec la réalité augmentée et la lampe à UV...

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Les collégiens ont ainsi pu mettre à profit leurs connaissances et compétences dans les matières scientifiques, de la chimie à la programmation en passant par la biologie, pour imaginer et créer ce jeu d’évasion. Une belle réalisation que les élèves de CM2 n’ont pu qu’apprécier !

[1Un projet réalisé dans le cadre de Sciences à l’école.

Article écrit par  Mélanie FENAERT
le 10 juillet 2019
Type : Réel
Public visé : Élèves
Niveaux envisagés : Collège - Primaire
Nombre de participants : 8
Durée : 60 min.
Nombre d'énigmes : 6
Phase d'apprentissage : Découverte - Création - Cohésion - Portes ouvertes
Date de création :  juin 2019
Scénario annoncé
Amorce audiovisuelle
Final marqué
Organigramme
Scénario convergent
Imbrication
Étapes
Énigmes variées
Fouille
Puzzle 
Cadenas
Outils numériques
Décor 
Ambiance sonore 
Effets spéciaux
Consignes réduites 
Coups de pouce anticipés 
Débriefing anticipé 
Check-list proposée