Le réveil

Auteur du jeu : Vincent Giudice

Et voilà, tu t’es encore endormi en cours de sciences ! On est samedi matin et tu es seul dans le laboratoire… La porte est fermée par un code, à toi de trouver une solution pour sortir d’ici !

Les élèves de 4e de Vincent Giudice sont donc enfermés dans le labo de physique-chimie du collège, version virtuelle. En binôme, ils vont devoir fouiller plusieurs salles communicantes pour retrouver les fragments du code de la porte du laboratoire. Les énigmes, sous forme de huit exercices interactifs créés avec LearningApps, abordent de nombreuses notions : vitesse et unités, mouvement, mélanges en chimie, calculs de masse volumique, électricité, planétologie… Quelques petites touches d’humour émaillent aussi les images, offrant une petite pause entre deux activités réflexives.

Ça y est, le code est trouvé… Mais ce n’est pas fini ! Les élèves se retrouvent dans le couloir, face à la porte de sortie, et à un nouveau digicode à déjouer. Qu’à cela ne tienne, la salle de SVT est accessible, c’est là qu’il faudra à nouveau rechercher les portions du digicode de l’issue finale. Quatre activités attendent les joueurs, abordant le volcanisme, les séismes, la reproduction, dont la notion de parade nuptiale. Cette dernière énigme implique une certaine imbrication et un retour au laboratoire de physique-chimie pour associer différents indices. Une fausse piste est aussi présente dans cette salle, avec une branche de céleri bleutée associée à un message... elle est si joliment conçue qu’on est presque déçu qu’elle ne constitue pas aussi une énigme.

Le réveil est un escape game numérique bien ficelé, à la fois simple dans sa construction, et recherché dans les notions abordées et la diversité des exercices proposés aux élèves. Le Genially reconstitue les vraies salles du collège, photographiées pour les besoins du jeu. La présence des codes à retrouver, parfois grâce à la conjonction de plusieurs indices, permet de rompre la monotonie que pourrait créer l’ensemble des activités réalisées sur la même application. L’auteur a cependant pris soin de varier le type d’exercices, de telle sorte que les élèves exploitent des modalités différentes : classement, associations, mots croisés, jeu du pendu, millionnaire, mots à associer à des épingles sur une image…

Ce défi d’évasion virtuel a eu un beau succès auprès des élèves de Vincent, malgré la longueur du jeu : les meilleurs ont réussi en 1h16, pour 1h30 prévue. Cette durée correspond au temps de la séance, qui constitue la seule pression temporelle, non inscrite dans le scénario. Un bien sympathique défi numérique et scientifique, qui pourra être exploité en révisions en fin d’année en classe comme à la maison..

Article écrit par  Mélanie FENAERT
le 24 mars 2018
Type : Réel
Public visé : Élèves
Niveaux envisagés : Collège
Durée : 120 min.
Nombre d'énigmes : 12
Phase d'apprentissage : Révisions
Date de création :  février 2018
Numérique

En attendant le document ressource de l’auteur, voici les codes finaux à trouver : 1986 puis 9567.