Le piège des profondeurs

Auteur du jeu : Stéphane Gambey

Embarquez à bord d’un sous-marin fantôme. Durant votre sommeil, tous les membres de l’équipage ont disparu, y compris le capitaine du vaisseau.
Stagiaires et seuls maîtres à bord, vous êtes piégés dans les eaux de la mer du Nord.

Pour vous échapper, une seule issue : déclencher la procédure de remontée automatique. Mais il faut faire vite, le navire est en immersion et les réserves d’air et de carburant s’épuisent. Vos chances de survie s’amenuisent au fil des heures…

Le piège des profondeurs est un voyage initiatique au pays de la pression des fluides. Un parcours au cours duquel les joueurs, par groupe de quatre, se faufilent de salle en salle (centre de contrôle, postes de plongée, de pilotage, technique) à la manière des escape games grandeur nature.

La quête débute dans le dortoir, puis direction le centre de contrôle, où la consultation du journal de bord sera fortuite. En effet, le commandant nous a laissé de précieuses informations, permettant de retrouver le code à quatre chiffres de remontée d’urgence.

Pour ce faire, les matelots en herbe devront retrouver plusieurs données chiffrées, localisées sur divers tableaux de contrôle : durée des trajets actuelle et prévue, masse et volume de l’échantillon d’eau de mer, masse du sous-marin, intensité de la pesanteur, intensité du courant, tension aux bornes d’un alternateur. A la suite de quoi, ils effectueront une série de calculs et découvriront le fameux sésame (code demandé).

Les énigmes font référence au programme du cours de physique. Les élèves calculent la poussée d’Archimède, la masse volumique de l’eau de mer une fois le navire immergé, la vitesse de croisière du sous-marin, convertissent et décortiquent les résultats (lecture de nombres décimaux).

L’un des chiffres peut s’obtenir de deux façons différentes, selon les préférences des élèves pour l’électricité (calcul de l’énergie électrique transféré au moteur) ou la mécanique (mouvement du navire depuis l’écran radar).

Cette différenciation pédagogique offre la possibilité aux élèves de travailler selon leurs compétences. Un coup de pouce qui tombe à pic !

L’imbrication des indices est évidente : associés entre eux, ils permettent d’obtenir le code de remontée automatique, avant de profiter d’un scénario final digne des plus grandes productions cinématographiques.

Le piège des profondeurs est une réussite, et le scénario est d’autant plus fort qu’il fait (malheureusement) écho à l’actualité, avec la disparition du submersible argentin San Juan et de ses 44 membres d’équipage.
La ville de Nuits-saint-George étant marraine du sous-marin SNA Rubis, c’est donc tout naturellement que Stéphane Gambey a utilisé cette thématique pour son premier escape game.

L’enseignant donne l’occasion aux élèves de réviser, en groupe, le programme de physique du cycle 4 et réinvestir les compétences du socle.

La coopération générée au sein des équipes situe les jeunes participants dans les conditions d’un véritable escape game. L’esprit d’équipe est à l’honneur. La répartition, par groupe de quatre élèves sur un même support informatique, nécessite une organisation et une répartition des rôles. Cette mise en situation peut être accompagnée par l’enseignant ou laissée à l’appréciation des élèves.

Si le déplacement des joueurs reste une caractéristique prépondérante des escape games à échelle humaine, il demeure absent dans cette version numérique. Cependant, le principe est suggéré par la visite virtuelle des différents compartiments du sous-marin.

La fouille, quant à elle, est facilitée par des repères positionnés par l’auteur [1], centrant ainsi ses objectifs sur l’exploitation (sans consignes précises) des données recueillies. La résolution des problèmes nécessite un réinvestissement des formules vues en classe.

Stéphane nous propose une immersion dans le programme de physique de cycle 4 efficace et bien ficelée... cependant, un mystère persiste : que sont finalement devenus les autres membres d’équipage ?

[1On peut en effet ici rendre la collecte des indices plus difficile en masquant les repères afin de prolonger le temps consacré à la fouille.

Article co-écrit par : Patrice NADAM , Anne PETIT
le 5 janvier 2018
Type : Virtuel
Public visé : Élèves
Niveaux envisagés : Collège
Nombre de participants : 4
Durée : 60 min.
Nombre d'énigmes : 4
Date de création :  janvier 2018

À noter : l’escape game est proposé sous licence Creative Commons et les diverses sources sont créditées en fin de jeu.