Le naufrage

Auteur du jeu : Delphine Thibault

En lisant sur son site tablettesetpirouettes.com l’article Un escape game à l’école [1], on comprend que la proposition de jeu d’évasion de Delphine Thibault est le fruit d’une longue réflexion et préparation, ne laissant rien au hasard. Elle nous y explique en effet tout le cheminement qui l’a conduite à proposer Le naufrage à ses élèves de CE2 et CM1. Inspirée par les réalisations de Mallory Monhard et Amélie Kowalski, elle s’est lancée à son tour avec un scénario qui lui a paru être une évidence.

Depuis la rentrée, Delphine a plongé ses élèves dans une simulation globale, c’est-à-dire une sorte de jeu de rôles dans lequel chaque enfant vit un personnage évoluant dans un univers fictif. Ce protocole, utile au développement des situations langagières, permet à Delphine de favoriser principalement la production d’écrits par ses élèves. L’immersion qu’elle propose s’intitule Le grand voyage et son action se déroule sur un paquebot de croisière. Ainsi, le thème de l’escape game ne pouvait être qu’un naufrage.

Le paquebot a heurté des rochers et les passagers ont une heure pour évacuer le bateau. Pour mettre à l’eau les canots de sauvetage, il faut récupérer les clés dans le bureau du directeur de la croisière, qui a disparu. Ce dernier, fan de musique pop, a installé un dispositif permettant l’ouverture de la porte de son bureau par l’intermédiaire d’une mélodie jouée sur un piano [2]. Il faut donc retrouver, dans un premier temps, les huit notes qui composent cette mélodie secrète.

Commence alors une fouille minutieuse de la grande salle de musique de l’école, à la recherche de dix indices. Il faut ensuite « faire parler les indices ». Il y a de nombreux objets mystérieux, certains faciles à construire comme le puzzle rond, d’autres nécessitant une imprimante 3D pour les réaliser (Cryptex, boîte labyrinthe, faux boulon…) [3]. D’autres énigmes sont plus classiques : cache à trous, calques superposés, écriture inversée, lampe UV...

Une fois la mélodie reconstituée, on entre dans le bureau du directeur où attendent un nouveau cryptex et quelques énigmes permettant d’ouvrir deux cadenas et d’obtenir les clés qui sauveront l’ensemble des passagers.

Comme le montre la sketchnote réalisée par Delphine pour illustrer son scénario, Le naufrage n’en est pas un ! La fouille initiale, l’utilisation du numérique associé au réel, les objets mystérieux font de cette création un escape game réussi, complet et bien ficelé. La possibilité de jouer dans deux salles successives génère un sentiment de réussite au passage d’une étape, matérialisée ici par l’ouverture de la porte du bureau du directeur. Une légère imbrication des énigmes (mais suffisante pour des élèves de CE2-CM1) impose d’utiliser certains objets sur d’autres indices. Notamment, dans la seconde salle, on devra utiliser le calque rouge, découvert lors de la première étape.

Les vingt élèves sont répartis en quatre équipes. Pour chacune d’elles, dix indices ont été préparés et repérés par une couleur spécifique. Les équipes sont donc en compétition, mais, lors du jeu, une entraide s’est mise en place afin que tout le monde atteigne le but fixé. L’objectif principal était, pour l’enseignante, la coopération entre les élèves : c’est donc une réussite !

Les passagers s’en sont sortis en abandonnant le paquebot et, par la même occasion, l’univers de la simulation globale… mais, ils ont ramé (virtuellement et au sens premier du terme) pour atteindre une île déserte qui est donc devenue leur nouvel univers fictif. Échouée également sur cette île, Delphine réfléchit déjà à un prochain escape game. Gageons qu’il sera aussi passionnant que Le naufrage qu’elle a bien voulu partager ici avec nous.

[2Delphine utilise ici un des outils proposés dans notre Bric-à-Brac Mystery piano.

[3Delphine a pu bénéficier des compétences et du matériel de son mari, mais il est possible de construire ce genre d’objet dans un FabLab. Certains services académiques proposent également en prêt des imprimantes 3D.

Article écrit par  Patrice NADAM
le 6 avril 2018
Public visé : Élèves
Niveaux envisagés : Primaire
Nombre de participants : 20
Durée : 60 min.
Nombre d'énigmes : 12
Date de création :  avril 2018
Numérique Réflexion Fouille Imbrication