Le monde, en l’an 2299....

Auteure du jeu : Sandrine Dinnat
Ressource : Pour en savoir plus

L’an 2299…
Après des années de guerres civiles, le monde est séparé par un mur qui le divise en deux catégories de population qui ne se côtoient plus : Wealthy’s world, où foisonne la richesse, et Poorness’s world, où sévit la misère.

Mais une équipe de jeunes gens en quête de justice sociale, découvre un vieil enregistrement abandonné par le Sage Pacifactory… Il y explique qu’il faut découvrir le mot de la “Connaissance” afin de retrouver la solidarité entre les deux mondes et la possibilité de vivre à nouveau dans un système égalitaire.

Ce jeu est un défi lancé à un groupe de 10/15 élèves d’une classe de 1ère STSS ou de Tale STSS afin qu’ils testent quelques unes de leurs connaissances sur le chapitre de la protection sociale ainsi que la manipulation de différents outils numériques.

Des indices ont été placés dans la classe sous la forme de 6 postes d’énigmes. La réponse à chacun d’entre eux permet d’obtenir une lettre qui, une fois assemblée, formera le mot de la “Connaissance”…

Public visé : Élèves
Niveaux envisagés : Lycée
Nombre de participants : 10 - 15
Durée : 40 min.
Nombre d'énigmes : 7
Phase d'apprentissage : Révisions
Date de création :  mai 2017
Scénario annoncé 
Amorce audiovisuelle 
Final marqué 
Organigramme 
Scénario convergent 
Imbrication 
Étapes 
Énigmes variées 
Fouille 
Puzzle 
Cadenas 
Outils numériques 
Décor 
Ambiance sonore 
Effets spéciaux 
Consignes réduites 
Coups de pouce anticipés 
Débriefing anticipé 
Check-list proposée