Le Grimoire

Auteure du jeu : Delphine Thibault
Contribution de : David Thibault

Une journée comme une autre pour les élèves de CM1-CM2 de Delphine Thibault… Vraiment ? Aujourd’hui c’est lecture de nouveaux livres, et la salle de classe a été réarrangée de façon particulière, un peu à la manière des bibliothèques, ou des salles de bal… Les ouvrages semblent anciens, évoquent la magie et le monde des sorciers. L’étude débute dans le calme.
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Au bout de quelques temps, une élève tenant un imposant grimoire semble s’agiter… Elle hésite, puis referme le livre et le passe à son voisin. Celui-ci l’ouvre et lève les sourcils. Cachée dans un espace creusé au sein des pages ouvragées, une clé USB attend sagement qu’on vienne la délivrer. Que renferme-t-elle ?

Voici donc les enfants embarqués dans leur épreuve d’admission à l’école de magie de Willwéa ! La répartition des joueurs en quatre équipes s’affiche au tableau. Chacune est repérée par une couleur, correspondant à celle d’un des quatre cadenas scellant un coffre présent dans la salle. Le final sera coopératif !

Le jeu débute pour 80 minutes. Les joueurs fouillent la pièce et retrouvent vite les mêmes couleurs sur les éléments découverts, de quoi se répartir efficacement les indices.

L’équipe rouge se confronte à des cordes dont il leur faut deviner la longueur sans outil de mesure. Un document découpé façon broyeuse leur fournit des indications pour les sélectionner et les ordonner, afin d’en déduire le code du cadenas rouge.
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Pendant ce temps, l’équipe verte reconstitue un puzzle de QR-codes, qui s’avère être un labyrinthe. Le chemin à suivre leur est fourni par un document associant code binaire et rose des vents. Leur réussite aboutit à l’ouverture d’un cryptex à quatre chiffres, renfermant le code du cadenas vert.
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L’équipe bleue a elle aussi un cryptex à ouvrir, à dix lettres cette fois ! Une boîte labyrinthe leur délivre un lien vers GoogleMaps, tandis que dix pièces de puzzle assemblées leur fournissent des coordonnées GPS. Une fois géolocalisés sur le SIG [1], les lieux révèlent des bâtiments en forme de lettres, le tout constituant le mot débloquant le cryptex. Le code du cadenas bleu est découvert.
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Enfin l’équipe jaune doit assembler et réordonner un puzzle circulaire, un ConcentrX, leur indiquant un code à entrer dans l’application dédiée au Merge Cube. Le scan du cube réel avec la tablette révèle alors un second cube en réalité augmentée, gravé de symboles mystérieux. Une observation fine de l’objet en 3D révèle des chiffres, mais comment les choisir et les ordonner ? Un petit document trouvé lors de la fouille leur permet de sélectionner les bons symboles, et le quatrième cadenas est déverrouillé.
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Les quatre équipes découvrent alors le contenu du coffre : une lettre et leurs badges d’admission à l’école de magie !

Delphine a conçu un jeu d’évasion efficace, dont on apprécie particulièrement l’immersion progressive et soignée des joueurs : reconfiguration de l’espace de la classe, mise en scène initiale, ouvrages sélectionnés et retravaillés dans la thématique de la sorcellerie, porte qui claque quand le directeur annonce l’enfermement, calligraphie des documents… Le jeu même est enclenché par les élèves, dont un au moins doit oser chercher à connaître le contenu la clé USB. L’enseignante a aussi beaucoup misé sur les objets comme les labyrinthes en deux ou trois dimensions, les cryptex, les puzzles (chaque équipe en a un de style différent). Le numérique vient en support de plusieurs énigmes, et apporte toujours une certaine touche de magie, notamment avec la réalité augmentée.

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Chaque équipe se confronte à une énigme aux éléments imbriqués mêlant réflexion, manipulation et observation. Le final avec les quatre cadenas permet de faire converger les joueurs et de faire coopérer l’ensemble du groupe. Le niveau de difficulté des énigmes n’est pas tout à fait identique, ce qui permet de différencier les activités des équipes. Celles-ci ont d’ailleurs été constituées en ce sens. Les équipes ayant terminé rapidement ont pu aller aider les autres, permettant à la classe de remporter le défi.

Il est temps désormais pour les enfants de se préparer à entrer à l’école de magie de Willwéa, une simulation globale support de leurs apprentissages durant les mois suivants. Le jeu d’évasion est terminé, mais c’est le début d’une nouvelle grande aventure !

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[1Système d’Information Géographique.

Article écrit par  Mélanie FENAERT
le 17 août 2019
Type : Réel
Date de création :  décembre 2018
Scénario annoncé
Amorce audiovisuelle
Final marqué
Organigramme
Scénario convergent
Imbrication
Étapes
Énigmes variées
Fouille
Puzzle
Cadenas
Outils numériques
Décor
Ambiance sonore 
Effets spéciaux
Consignes réduites
Coups de pouce anticipés 
Débriefing anticipé 
Check-list proposée

Pour en savoir plus sur Willwéa, la simulation globale élaborée par Delphine pour sa classe, n’hésitez pas à aller visiter son blog !