Le gaz toxique du professeur Schreider

Auteur du jeu : Grégory Mathieu

Un savant fou, le professeur Schreider, a libéré dans les bouches d’aération du lycée professionnel Cousteau de Wasquehal, un gaz toxique inodore et incolore, du nom de Sarin. Les élèves de Seconde professionnelle ont une heure pour retrouver l’antidote enfermé dans son laboratoire et venir en aide à l’ensemble de la communauté éducative. Le scientifique leur a donné rendez-vous dans son fief afin qu’ils accomplissent leur mission.

Un problème de taille les attend avant même d’avoir débuté la partie : la porte du laboratoire est cadenassée. A eux de retrouver la combinaison du code à quatre chiffres pour accéder au défi-évasion. Un escape game, ça se mérite ! Une entrée en la matière qui donne le ton pour la suite…

Après une phase de tâtonnement, les élèves de Seconde accèdent au laboratoire et le jeu de fouille commence. Ils partent à la recherche des indices, des énigmes et du matériel dissimulés par leur professeur sur les paillasses et aux quatre coins de la salle. Ils collectent ainsi un ensemble d’éléments utiles à la résolution des énigmes comme une photographie accompagnée d’un mot de passe et d’un code, des textes explicatifs sur le sulfate de cuivre et le pH, dont différents produits de nettoyage
Ils découvrent, pendant leur phase exploratoire, deux postes de travail pour expérimentation assistée par ordinateur (ExAO), pour lesquels une partie du matériel est manquant.

Les élèves comprennent qu’ils vont se prêter à une séance de travaux pratiques, mais le professeur Schreider ne leur facilite pas la tâche. Des éléments indispensables à la réalisation des expériences manquent sur les deux postes. Si l’un des deux est offert gracieusement (la sonde pH), le second se mérite par la réflexion. Une boîte cadenassée contient en effet le capteur EXAO voltmètre et ampèremètre.
Autres trouvailles et pas des moindres : une valise fermée par un cadenas à six chiffres contenant une tablette verrouillée par un mot de passe, et le Graal (mais les élèves de Secondes l’ignorent) : une dernière boîte condamnée par un cadenas à quatre chiffres et retenant l’antidote.

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Les joueurs vont donc se livrer à l’ouverture de divers cadenas et au déverrouillage de la tablette, grâce aux énigmes scientifiques et manipulatoires.
Celles-ci sont variées et font appel à différentes compétences, connaissances et habiletés : une lecture de document suivie d’une manipulation permettent de déterminer la couleur du sulfate de cuivre, à traduire ensuite grâce au code K7. Les élèves effectuent un exercice avec le logiciel de géométrie Geogebra. Ils mesurent le pH des deux produits de nettoyage, ainsi que l’intensité et le voltage d’une lampe pour déterminer la valeur de la résistance. Une fois les chiffres obtenus pour chacun des codes, il faudra élucider leur combinaison par déduction ou tâtonnement.

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Grégory Mathieu propose à ses élèves de Seconde professionnelle un escape game afin de réviser certaines notions du programme de mathématiques-sciences, tout en y apportant une phase manipulatoire propre aux séances de travaux pratiques. Certaines énigmes nécessitent également l’utilisation d’applications numériques. Les objectifs fixés par l’enseignant sont atteints. Chaque demi-classe est venue à bout des défis du professeur Schreider et toutes ont libéré l’antidote, que les joueurs ont eux-mêmes ingéré par pure précaution. Une récompense (des bonbons) bien méritée leur offrant la vie sauve, et qui s’ancre parfaitement dans le thème…

Grégory n’a pas lésiné sur l’utilisation de cadenas, de systèmes de verrouillage et autres énigmes nécessitant une interaction avec le joueur. Cela peut se justifier par le fait qu’il soit professeur de sciences expérimentales, mais aussi amateur de jeux d’évasion grandeur nature. Il a d’ailleurs ouvert une enseigne d’escape games [1].
C’est donc tout naturellement qu’il convie ses élèves à un escape game pédagogique qui n’a rien à envier aux escape rooms grand public. Les codes sont bel et bien présents. Une immersion totale grâce à un scénario bien ficelé et agrémenté d’une tension constante, la durée moyenne de jeu étant de 53 minutes. L’ensemble est cohérent et fonctionne très bien. Nous le félicitons pour ce travail de qualité.

Article écrit par  Anne PETIT
le 14 mai 2018
Type : Réel
Public visé : Élèves
Niveaux envisagés : Lycée
Durée : 60 min.
Date de création :  décembre 2017