Le casse du siècle

Auteur du jeu : Amélie Girardet

Des élèves cambrioleurs ? Telle est la mission assignée par la professeure-documentaliste et les élèves du club CDI à leurs camarades de collège. Les jeunes voleurs, employés par une marraine de la mafia très influente, alias Amélie Girardet, doivent dérober des diamants d’une valeur inestimable enfermés précieusement dans un coffre cadenassé et localisés au musée du Lourve [1]. Objectif : retrouver la clé du coffre.

Le casse du siècle est un défi construit par des élèves, pour des élèves. Une volonté de l’enseignante qui a orchestré la scénarisation et l’organisation.

Les joueurs, en duo, visitent quatre départements du musée recréés pour l’occasion : antiquités, peintures, histoire et astronomie.
La répartition en binômes se justifie par un jeu proposé sur le temps méridien et sur le dernier créneau horaire, afin de permettre la participation des élèves externes. Les joueurs évoluent dans un espace de 11 m². Un planning bien calé offre aux volontaires [2]une immersion ludique. Pas moins de douze sessions sont programmées sur la semaine.

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Les élèves du club CDI ont donc collaboré activement à la création du jeu et des décors, par la confection des œuvres d’art.
Un règlement affiché sur la porte d’entrée rappelle les bonnes conduites à tenir et impose aux participants de respecter le matériel mis à disposition. Les consignes de jeu sont explicitées avant chaque session, les élèves accomplissant leur quête en autonomie, sans la présence d’un game master mais Amélie n’est pas loin.

C’est une chasse au trésor que réalise chaque duo de voleurs par l’exploration des quatre départements. La bibliothèque du musée leur sera d’une grande aide pour résoudre les quatre énigmes. Des coups de pouce sont à disposition des joueurs : des documents à rechercher via la cote, le sommaire et à l’aide de la Classification Décimale Dewey.

Les élèves explorent les salles à leur guise. Ils découvrent les indices par l’observation. Ils visitent un musée.
Pas de consignes ici, les énigmes proposées sur des cartels [3], convient les joueurs à décoder un message en hiéroglyphes, identifier un peintre, une œuvre ou un courant artistique (variable selon les sessions), traduire un message (allemand/français) afin de retrouver un mot dissimulé dans un élément du décor, nommer une étoile ou constellation à partir de la lecture d’une carte du ciel.
La plupart des énigmes les invitent à réinvestir des compétences en recherche d’informations. D’autres nécessitent un déchiffrement et une traduction préalable.

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Une fois les énigmes résolues, les jeunes cambrioleurs accèdent à l’étape finale : le coffre exposé dans un cabinet de curiosités. Un message apposé sur la partie supérieure indique la localisation de la clé permettant son ouverture.
Pour ce faire, les élèves accèdent à un ordinateur dont ils doivent déverrouiller la session. Les solutions des énigmes leur seront utiles afin de retrouver le mot de passe.
Un document PDF enregistré sur le bureau leur précise l’endroit exact où se trouve la clé. Il sera alors nécessaire de se rendre au CDI et de se repérer dans les différents espaces, pour ensuite revenir sur ses pas et ouvrir le cadenas.
La mission s’achève par la libération du précieux sachet de diamants à remettre en main propre à Amélie, gage de la mission accomplie.

Amélie, à l’initiative du projet, propose une activité ludique dont l’objectif pédagogique principal est un réinvestissement des compétences info-documentaires. Recherche d’informations et prise de notes sont les phases obligatoires par lesquelles il faut passer pour résoudre les énigmes. Les joueurs doivent aussi faire preuve d’attention et mobiliser leur sens de l’observation.

La professeure-documentaliste a convié les élèves du club CDI dans la création du défi : une idée novatrice induisant une collaboration entre enseignant et élèves.
L’organisation en binômes impose une réalisation de tâches complexes en partenariat pour progresser dans le jeu et aboutir à l’ultime cadenas.
Une attention particulière et un souci du détail ont été accordés au décor, dont les œuvres ont été entièrement réalisées à la main. Les collègues de SVT et de physique-chimie d’Amélie ont apporté leur concours à la réalisation de ce défi, par le prêt d’effets personnels. Le diaporama photo en témoigne. C’est un parcours historique, artistique et culturel, ainsi qu’une jolie réalisation que proposent Amélie et ses élèves.

[1Anagramme volontaire de la part des auteurs.

[2La participation au jeu se fait sur inscription.

[3En peinture, le cartel est une plaquette placée sur l’encadrement ou sur le mur à côté de l’œuvre afin de la décrire.

Article écrit par  Anne PETIT
le 21 mai 2018
Type : Réel
Public visé : Élèves
Niveaux envisagés : Collège
Durée : 40 min.
Nombre d'énigmes : 4
Date de création :  avril 2018