La révolution des robots

Auteur du jeu : Élèves de CE2/CM1/CM2 des classes de V.Habani et S.Payen
Contribution de : Marie-Christine Cosson

La révolution des robots est un escape game 100% virtuel imaginé par des élèves de Cycle 3 et leurs enseignantes, créé pour la semaine des mathématiques 2020 et mis en forme par Marie-Christine Cosson.

Voulant se venger de se faire voler la vedette, de vindicatifs Bee-bots ont dérobé les bons bonbons de la classe. Marre que les élèves préfèrent les Thymios, ils les ont également kidnappés. Les petits robots donnent 20 minutes aux enfants pour résoudre les énigmes et retrouver leur butin.

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Même si le jeu débute par la proposition d’accès à trois lieux, le parcours est imposé. Il faudra déchiffrer un premier message secret constitué de chiffres [1] pour pouvoir continuer et se rendre dans la bibliothèque. Là, sur une étagère, un calcul à réaliser (multiplication et addition). C’est le premier code à quatre chiffres (6303) qui sera utilisé plus tard. Deux autres sont à découvrir. Après la bibliothèque, le joueur peut se rendre dans la salle de classe où l’attend des cryptarithmétiques : il faut retrouver les valeurs des poissons, des ancres et des vagues pour découvrir le code à trois chiffres (255).

Pour l’énigme suivante, il faut retrouver grâce à un tableau double-entrée l’ordre de quatre émoticônes en fonction de l’expression représentée par chacune. Chaque dessin est numéroté (1432) et une autre indication permet de les relier à une direction (haut - droite - gauche - bas). Ne sachant pas ce que l’on cherche et étant donnée la présence du tableau qui peut sembler inutile pour trouver la solution, cette énigme n’est pas si intuitive que cela. Ce n’est qu’après avoir découvert le troisième cadenas que nous avons réalisé qu’il était attendu quatre directions.

On arrive ensuite à la salle des coffres. Ce sont des cadenas Lockee (deux numériques et un directionnel). Chacun d’eux correspond à l’une des énigmes et permet de délivrer un robot Thymio dont il faudra noter la couleur. Les trois couleurs obtenues, il sera nécessaire de les classer par ordre alphabétique (bleu, rouge et vert). En effet, c’est la solution à la nouvelle énigme qui attend les enfants.

Nouvelle surprise ! Un dernier digicode est à trouver. Facile ! Une fouille virtuelle permet de trouver quatre chiffres. Il suffit de les classer dans l’ordre décroissant (9852) pour accéder enfin aux friandises.

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Dans cet escape game, les élèves ont su générer une certaine diversité des énigmes. Le scénario est sympathique. Nous regrettons l’aspect linéaire du jeu alors que l’aboutissement est l’ouverture de trois coffres. Ne pas imposer le parcours permettrait de dynamiser le jeu et de rendre visible dès le début ou presque les objectifs (les trois cadenas). Les modifications du Genially seraient minimes pour rendre le scénario convergent : en donnant accès aux trois lieux, avec pourquoi pas un cul de sac dans la salle de restauration. Cependant, il est vrai qu’imposer le parcours permet de guider les enfants et surtout rend possible d’atteindre la mission en moins de 20 minutes.

Le jeu est tout de même très plaisant et nous avons été agréablement surpris d’être piégés par l’énigme du cadenas directionnel. Bravo aux élèves et à leurs enseignantes pour ce travail de création. Bravo à Marie-Christine pour sa mise en oeuvre traduisant les attentes des créateurs.

[1L’indice A=1 rend la manipulation très facile !

Article écrit par  Patrice NADAM
le 18 mars 2020
Type : Virtuel
Date de création :  mars 2020
Scénario annoncé
Amorce audiovisuelle
Final marqué
Organigramme 
Scénario convergent 
Imbrication 
Étapes
Énigmes variées
Fouille
Puzzle 
Cadenas
Outils numériques
Consignes réduites
Coups de pouce anticipés