La partition-mystère du grenier de l’opéra

Auteur du jeu : Isabelle Girard

Les élèves du collège de la cité scolaire Jean-Marie Le Bris sont accueillis par Isabelle Girard pour réaliser une activité ludifiée au sein d’une séance d’éducation musicale. Répartis en équipes de cinq joueurs, ils prennent connaissance de la fiche-enquête sur laquelle est disponible un QR-Code.

Grâce aux tablettes de l’établissement et au BYOD [1], les équipes de collégiens pourront scanner le QR-Code et se retrouver sur la ligne de départ matérialisée par un mur Padlet. Celui-ci comporte l’ensemble des énigmes à réaliser.

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L’objectif de chaque équipe est donc de mener une investigation afin de découvrir le compositeur et le titre de La partition-mystère du grenier de l’opéra. Les six équipes sont opposées et une seule sera déclarée vainqueur dans cette chasse aux indices. La récolte est organisée de manière linéaire en suivant la numérotation des énigmes. Chaque étape fournit un indice qui permet aux enquêteurs de se rapprocher de la solution.

Lors de cette première épreuve, les élèves doivent découvrir les paroles et le titre de l’œuvre à partir de la partition qui leur est proposée. Puis l’équipe s’attèle à la seconde étape. Il faut écouter un morceau de musique pour repérer la langue, le type d’interprétation et si ce morceau est profane ou religieux.

La troisième énigme est constituée de deux QR-Codes. Les participants découvrent rapidement qu’ils sont incomplets, et qu’ils sont à construire en noircissant certaines cases. Des instructions à suivre sont présentes sur le document et permettent d’obtenir deux indices supplémentaires. Les enquêteurs continuent leurs pérégrinations vers le quatrième mystère de cette mission. Il s’agit à présent de reconstituer un puzzle qui révèlera le portrait du compositeur de cette partition.

Plus de la moitié des énigmes sont maintenant résolues. L’enquête conduit à l’écoute d’une autre composition musicale. L’attention des équipes devra être à son paroxysme. En suivant un mode opératoire très précis, les participants extraient quatre lettres. Celles-ci forment le début d’un mot, et sont à combiner avec quatre autres lettres récoltées grâce à l’énigme suivante.

Cette sixième arcane va diriger les compétiteurs vers un texte qui se répète inlassablement sur un document réalisé grâce à l’outil BlablaGenerator [2], les élèves doivent repérer l’anomalie dans cette répétition pour en extraire la fin du mot.

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La partition-mystère devrait être identifiée à ce stade. L’étape suivante est la résolution d’un labyrinthe qui, en suivant ses méandres, permettra aux élèves de vérifier leurs propositions.

La dernière énigme arrive, il faut se presser pour obtenir le dernier QR-code à noircir. Ceci fait, les groupes obtiennent la passerelle vers la fin du jeu.

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Le final est un nouveau mur Padlet sur lequel un nuage de mots révèle le titre de la partition. L’auteur lui-même félicite de vive-voix les vainqueurs ; final obtenu grâce à l’application Speakpic. Le compositeur en profite pour préciser les conditions de la réalisation de cette œuvre.

L’équipe vainqueur obtiendra une impression couleur du nuage de mots pour illustrer les cahiers d’éducation musicale.

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Isabelle Girard a développé son jeu sérieux autour de quatre compétences du socle commun :

  • Extraire et organiser les informations utiles à la résolution d un problème,
  • Communiquer sur ses démarches, ses résultats,
  • Identifier et nommer ressemblances et différences dans deux extraits musicaux,
  • Identifier quelques caractéristiques qui inscrivent une œuvre musicale dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique contemporain, proche ou lointain.

Ce moment d’apprentissage ludique permet de développer d’autres ressorts : le travail en équipe, la confiance en soi et/ou l’autonomie.

Le challenge instauré augmente l’émulation des participants. La succession d’énigmes sur le mur collaboratif présente des activités réelles classiques dans les jeux sérieux. Cette proposition de ludification est d’ailleurs facilement transposable car l’activité créée ne nécessite que peu de matériel et d’adaptation quant aux objectifs recherchés.
Isabelle Girard revendique s’être fortement inspirée des ressources mises à disposition par leurs auteurs dans les différents jeux d’évasion sur le site S’CAPE. La professeure a bien conscience que l’activité proposée se rapproche plus de la chasse aux trésors que de l’escape game. Le scénario linéaire ne permet pas de réelles fouilles dans une salle existante (ou virtuelle) où l’enfermement serait simulé. Les énigmes avec des consignes précises se rapprochent plus de l’exercice. Leur absence aurait généré plus de recherches de la part des collégiens.

Par ailleurs, ce type d’activité ludifiée n’est pas dénuée d’intérêt puisqu’il permet de mettre en place une réelle interaction entre les élèves qui facilite l’intelligence collective propre à ce type d’exercice. Les élèves ont tiré un réel plaisir de cette séance.

L’investissement pour le développement du jeu est important, mais les bénéfices sont nombreux : ambiance de classe, mise au travail, motivation, interactions… L’élève accentue son rôle d’acteur dans ses apprentissages, et même si une seule équipe est vainqueur de cette chasse aux trésors, ils le seront tous face aux compétences du socle commun !

[1Bring Your Own Device : apportez vos appareils personnels.

[2BlablaGenerator créé par S’cape.

Article écrit par  Johnny EISENHAUER
le 25 novembre 2018
Type : Semi-virtuel
Public visé : Élèves
Niveaux envisagés : Collège
Nombre de participants : 30
Durée : 60 min.
Nombre d'énigmes : 8