La mangrove

Auteur du jeu : Isabelle Mascarte

Perdu dans l’immensité amazonienne et en milieu hostile, un groupe d’étudiants est pris au piège dans un carbet [1] infesté de caïmans génétiquement modifiés, et peuplés d’anacondas. Leur seul espoir de survivre à cette invasion de monstres affamés est de résoudre cinq énigmes, aboutissant au code de déverrouillage d’un pont, sésame vers un retour en zone sécurisée.

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Le défi-évasion proposé par Isabelle Mascarte est grandeur nature. Les joueurs - étudiants en première année de BTS MUC [2]- sont immergés dans l’atmosphère guyanaise.

Les objectifs pour leur enseignante sont emprunts des modalités de travail collaboratif liées à la filière d’enseignement : développement de l’esprit d’équipe, démarche/conduite de projet, investissement, engagement, autonomie, écoute, communication, gestion du temps. Des compétences disciplinaires complètent ces compétences transversales et savoir-être. Il s’agit de faire découvrir lors de cet escape game de rentrée les différentes matières, et ce de façon ludique.

Les étudiants de première année sont accueillis par leurs homologues de deuxième année, qui lancent le jeu par une lecture de la Déclaration d’ouverture [3].

Les game masters distribuent le matériel nécessaire : stylo, calculatrice, une carte joker [4] et le livret du jeu à compléter, après quoi les équipes de joueurs se constituent [5]. Leur mission : résoudre quatre énigmes pour débloquer un cadenas à quatre chiffres matérialisant ici le code de déverrouillage du pont, une première étape dans ce défi-évasion.

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Les quatre équipes MUC 1 se rendent auprès des équipes MUC 2 (les game masters), qui détiennent les énigmes, leurs solutions et des QR-codes délivrant trois des chiffres du cadenas final. Les énigmes-consignes correspondent à des activités relatives au programme. Il s’agit de calculer le taux de marque à partir de l’exploitation d’un document, résoudre une grille de mots-mêlés spécifique au lexique du management pour découvrir également une figure emblématique du monde de l’entreprise au XXe siècle, calculer le PIB suite au visionnage d’une capsule vidéo, et retrouver l’identité d’enseignes ou produits de marques à partir d’un ensemble de logos.

Pas de jeu de piste ici, le parcours n’est pas imposé et est laissé à l’appréciation des joueurs qui progresseront à leur guise. Dès qu’une équipe a résolu les quatre énigmes et complété le livret, elle se dirige vers le carbet central : lieu où leur sera communiqué le dernier chiffre, à condition que les joueurs réussissent à venir à bout du Rubik’s cube [6] en moins de trois minutes. Une pression ajoutée en plus du chronomètre !
En cas d’échec, une différenciation est prévue. Un Rubik’s cube plus simple est proposé (face à 4 cubes), toujours à résoudre en moins de trois minutes. La persévérance est de mise, il faut savoir gérer son temps et rester engagé dans la tâche. Objectif : réussir ! Le game master délivre le dernier chiffre du code, sinon les joueurs peuvent disposer de leur joker.

A ce stade, le maître du jeu fournit une dernière énigme sibylline relative à l’ordonnancement des chiffres du cadenas pour procéder à son ouverture. Auparavant, il sera nécessaire de le géolocaliser. La quête n’est pas terminée. Les équipes sont invitées à se rendre au fond du carbet. Sur une table trônent plusieurs photos. Un nouvel indice indique de « suivre les flèches ». Les photos pointent vers des auras : des monstres en réalité augmentée, hormis l’une d’entre elles. Les joueurs visualisent un archer lançant une flèche sur une cible bien précise...

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La fin du jeu est toute proche. Les étudiants saisissent le code et accèdent à une récompense. Ils viennent d’obtenir leur certificat de réussite, le sésame d’entrée pour découvrir le contenu du programme de première année.

La Mangrove est un escape game original et ancré dans le réel, se déroulant en pleine nature. L’intention de l’auteure est d’immerger les étudiants dans l’ambiance du jeu.

Le défi fait suite à une journée d’intégration. Isabelle Mascarte a le souci de créer du lien entre les première et deuxième années de BTS, et amorce ici un tutorat et un accompagnement entre pairs, le tout dans un climat de bienveillance. Les BTS MUC 2 ont accepté le rôle de game master et ont su guider leurs camarades. Le jeu a permis à tous de participer et notamment à un étudiant porteur de handicap qui a pu ainsi prendre part davantage à cette journée de cohésion.

Du point de vue pédagogique, les objectifs sont atteints. Les étudiants ont pu appréhender le travail collaboratif, qu’ils réinvestiront et mettront en œuvre durant leur année scolaire. Les compétences liées au management d’une équipe, savoir s’organiser, gérer son temps et un projet, définissent la filière d’enseignement. La notion de temps est d’ailleurs symbolisée par le Rubik’s cube. La modalité escape game se prête donc très bien aux objectifs de l’enseignante.

Si le défi peut apparaître très guidé dans la résolution des énigmes et pouvant restreindre la réflexion entre les joueurs, la mécanique de jeu s’opère bien dans ce scénario convergent, conçu pour favoriser la cohésion et l’entraide. La fouille, absente, aurait permis aux équipes de partir à la chasse aux indices dans la jungle luxuriante, mais les joueurs évoluent dans leur environnement et se déplacent pour accéder aux différentes énigmes.
L’utilisation de la réalité augmentée apporte une dose de magie et complète le décor. La démarche de géolocalisation du cadenas est ingénieuse !
Un joli travail collaboratif que ce soit au niveau de la conception ou de la phase de jeu, permettant de souder les premiers liens entre les étudiants.

[1Un carbet est une grande case collective.

[2Management des Unités Commerciales.

[3Voir l’annexe 1 dans les ressources partagées par l’auteure.

[4La carte constitue un coup de pouce en cas de blocage sur une énigme.

[5Quatre équipes de quatre joueurs.

[6Il s’agit de reconstituer au minimum une face de 9 cubes.

Article écrit par  Anne PETIT
le 27 septembre 2018
Type : Réel
Public visé : Élèves
Niveaux envisagés : Supérieur
Nombre de participants : 16
Durée : 75 min.
Nombre d'énigmes : 5
Phase d'apprentissage : Découverte
Date de création :  septembre 2018

Les étudiants en MUC 2 ont participé à la recherche de la quatrième énigme (DUC). Ils
ont également émis l’idée du contexte, préparé le livret, proposé le discours d’ouverture, rechercher un déguisement adapté afin de théâtraliser l’escape game.