La Casa de Papel

Auteur du jeu : Sonny Perez
Sois los atracadores… ¿ Cómo salir del banco ?

C’est dans une séquence globale, menée dans le cadre du cours d’espagnol, que les élèves de Quatrième et de Troisième du collège Paul Fort d’Is-sur-Tille se sont glissés dans la peau d’apprentis-braqueurs de banque. Un scénario de jeu qui s’est inspiré ici de la célèbre série hispanique La Casa de Papel.
Avant la phase immersive proprement dite, Sonny Perez, leur « profesor », les a préparés à l’univers ludique qui les attendait avec une entrée sur le thème des investigations.
Les élèves devront être patients…le défi se jouera en fin de séquence. Ils participeront également à un Cluedo en langue espagnole.

« Je souhaitais avant tout proposer une autre façon d’apprendre aux élèves en cette fin d’année qui peut parfois être compliquée. J’ai donc créé une séquence « policière » autour des enquêtes et des faits divers. »

Une occasion pour l’enseignante de faire travailler des compétences langagières écrites, orales mais aussi de compréhension et de communication, sans oublier l’ouverture culturelle avec la découverte d’un auteur catalan.

Une première séance basée sur l’étude d’un extrait du roman La sombra del viento de Carlos Ruiz Zafón a permis de faire réviser la conjugaison de l’imparfait et du subjonctif. Pour les élèves, il s’agissait de relater un fait divers, d’émettre des suppositions quant au meurtrier présumé et de découvrir le lexique relatif au roman policier. Après quoi les collégiens se sont exercés à l’oral avec le visionnage et la compréhension du trailer du film La isla mínima de Alberto Rodriguez. Ils devaient ainsi présenter la bande-annonce à leurs camarades et relater un événement passé.

Les deux séances préparatoires ont permis un réinvestissement des compétences acquises au cours de l’année, qui le seront également lors des temps de jeu. L’usage de la langue espagnole est de rigueur et constitue l’une des règles établies par l’enseignante. Préparés et armés (ils ne le sont pas en réalité), les élèves vont mettre leur sagacité au défi des énigmes concoctées par leur professeure.

Deux classes de Troisième et une classe de Quatrième sont concernées par le projet et sont conviées à participer à La Casa de Papel. Sonny a soigné le décor. Dès leur arrivée, les élèves sont plongés dans l’ambiance, comme en témoigne la porte d’entrée de la salle de classe alias la banque.

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Quelques consignes les attendent avant le lancement officiel de la partie. Ils doivent visionner la bande-annonce de la série qui sert aussi de vidéo d’introduction. En effet, tous ne la connaissent pas. Les élèves s’imprègnent du scénario et découvrent leur mission.

Enfermés dans une salle métamorphosée en banque, les joueurs apprentis-braqueurs doivent tenter de s’évader le plus rapidement possible de l’établissement. La police entoure le bâtiment et est sur le point de les arrêter. Mais par quel moyen s’enfuir ? À eux de le découvrir...

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Un tirage au sort permet ensuite de constituer les six équipes de quatre joueurs et de nommer le capitaine de chacune d’entre elles via des foulards de couleur. Les participants sont ensuite invités à entrer dans la banque.

Les groupes découvrent l’espace de jeu. Des draps blancs ornent des grilles d’exposition. Y sont fixés des visages à l’effigie de Savaldor Dali [1], des billets et des reproductions de la banque.

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Quatre tables délimitent également le périmètre et mettent à disposition des élèves du matériel et les éléments du jeu : des tablettes, douze enveloppes de couleurs fermées par un cadenas à trois chiffres, des sacs hermétiques contenant des indices et autres objets utiles pour la suite des opérations. Une photographie d’El profesor [2], un tableau exposant une carte de l’Espagne et un paperboard complètent le décor.

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Pour guider les équipes dans leur progression, Sonny a matérialisé les étapes via des étiquettes collées aux tables. Les joueurs passeront donc par cinq épreuves successives pour prétendre s’enfuir de la banque. Pour les accompagner dans leur quête, l’enseignante les immerge dans l’ambiance avec un fond sonore : la musique traditionnelle Bella ciao, emblématique de la série.

Une première étape consiste à se saisir du sac à la couleur de son équipe. À l’intérieur, les participants découvrent une lampe à UV, un document proposant quatre résumés de La Casa de Papel, ainsi qu’une carte précisant comment obtenir le premier chiffre du cadenas. Il s’agit de repérer au tableau la ville où est tournée la série. En dessous de celle-ci figure un nombre écrit à l’encre invisible. Les billets de banque fourniront le second élément du cadenas, en s’aidant là aussi de la lampe. Parmi les résumés, l’un d’eux dévoilera le troisième et dernier chiffre.

Rendez-vous à la table suivante pour ouvrir le premier cadenas. L’enveloppe, ainsi mise à jour, invite les joueurs à visionner une vidéo réalisée avec l’application Imovie. Il leur faudra être attentifs, celle-ci constitue une énigme et leur fournit aussi un indice : une personne influente - alias El profesor - peut les aider à s’enfuir…

Ni une ni deux, les joueurs se précipitent à la table n°3. La photo du Profesor dévoile le premier chiffre du second cadenas grâce à la lampe à UV. Le second élément sera obtenu par addition des nombres délivrés dans la vidéo. Le troisième sera décelé par correspondance via un alphabet chiffré, des lettres PROFESOR. La somme des nombres et leur simplification sera nécessaire.

La fin du jeu est proche. L’équipe en selle ouvre le second cadenas. À l’intérieur de l’enveloppe se trouve une phrase-mystère à décrypter à l’aide d’une roue de décodage. Une fois obtenu, le message est à transmettre à Mme P. située dans une salle de classe connexe. Si la phrase est correcte, la complice fournit la clé pour quitter la banque.

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La Casa de Papel est un défi de révision, grâce auquel les élèves vont réinvestir les compétences langagières acquises au cours des cycles 3 et 4. Les joueurs se doivent de communiquer en langue espagnole. Si usage du français il y a, l’équipe se voit attribuer une pénalité par le maître du temps : un gel de la partie durant trente secondes. Des bonus sont également prévus durant le jeu, qui sert notamment de support d’évaluation.

Le scénario est linéaire et se rapproche du jeu de piste. Sans l’ouverture du premier cadenas, impossible aux équipes d’accéder à l’étape suivante. Les groupes sont en compétition et doivent réussir leur mission le plus rapidement possible. Les énigmes mènent à l’obtention des chiffres permettant l’ouverture des cadenas. Leur principe de résolution est simple, similaire et accessible pour les élèves. Il s’agit de faire usage de la lampe UV ou de décoder des messages via un alphabet ou une roue de décodage. Une variété des types d’énigmes et un scénario de jeu convergent aurait permis de stimuler davantage la réflexion des joueurs.

Les éléments décoratifs ont été pensés et réalisés avec soin. L’univers de la série est bien reproduit, ce qui a facilité l’immersion des joueurs qui se sont totalement investis dans leur rôle.

Sonny a proposé une dernière séquence ludifiée à ses classes dans l’objectif de réviser en s’amusant. Tous ne manqueront pas de s’impliquer dans la tâche finale proposée : jouer au Cluedo Cimen en el colegio. De braqueurs, les joueurs deviendront investigateurs !

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[1En référence aux masques portés par les braqueurs de la série.

[2Le personnage commanditeur du braquage dans la série.

Article écrit par  Anne PETIT
le 9 décembre 2018
Type : Réel
Public visé : Élèves
Niveaux envisagés : Collège
Nombre de participants : 24
Durée : 60 min.
Nombre d'énigmes : 7
Phase d'apprentissage : Révisions
Date de création :  mai 2018
Scénario annoncé
Amorce audiovisuelle
Final marqué
Organigramme 
Scénario convergent 
Imbrication 
Étapes
Fouille 
Puzzle 
Cadenas
Outils numériques 
Décor
Ambiance sonore
Effets spéciaux
Consignes réduites