Hollywood Tower Hotel

Auteure du jeu : Sandrine Martin

Inspiré de la série mythique américaine The Twilight Zone et de l‘attraction au Parc Disney qu’elle a engendrée, le scénario de l’escape game Hollywood Tower Hotel a de quoi donner le frisson.

31 octobre 1939. Une fête est donnée à l’occasion d’Halloween au Tip Top Club situé au dernier étage du bâtiment. Cinq personnes s’y rendent. Elles pénètrent dans l’ascenseur quand un orage éclate. Il est 20 h 05, un violent éclair frappe l’hôtel et nos cinq clients sont projetés dans la 4ème dimension. Pour s’en extraire, ils devront rassembler les quatre dimensions éparpillées dans quatre valises verrouillées par des cadenas qui leur permettront de construire la « porte spatio-temporelle de retour ».

Le teaser est présenté directement dans la chambre de l’hôtel du lycée hôtelier, plongée dans l’obscurité, premier espace des deux que comporte le jeu. La fouille de la pièce attire l’attention des élèves sur des éléments emblématiques du secteur : peignoir, produits d’accueil, fiche de contrôle de chambre et chariot d’étages. Les énigmes ici mêlent les mathématiques, l’anglais et l’hôtellerie. L’ouverture de la première valise leur apporte la première dimension (symbolisée par une surface plane en carton) et révèle un message qui envoie l’équipe sur le deuxième espace, une salle voisine transformée en hall d’hôtel. Dans cette pièce sont réparties les trois autres valises fermées par des cadenas de couleurs différentes.

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À la conciergerie, des billets d’avion amènent à tracer un voyage sur une carte du monde, des lignes qui forment un chiffre… Rébus et mots-croisés de termes culinaires dévoilent les deux autres chiffres du cadenas d’une valise. Les autres énigmes (mots-mêlés, message à lire dans un miroir, deux puzzles (l’un réel et l’autre numérique), rébus, QR-code...) revêtent également les caractéristiques de l’hôtellerie-restauration : courrier client en anglais, fiche technique de cocktail, carte de bar, logiciel de gestion d’hôtel, chambre pour personnes handicapées, indicateurs d’activité spécifiques (taux d’occupation et indice de fréquentation), ainsi que la maîtrise des déchets alimentaires en restauration. Les deux autres dimensions sont des panneaux de carton représentant la verticalité et la profondeur. Les trois permettent une petite construction 3D et la quatrième, une montre symbolisant le temps, doit être posée sur l’édifice pour stopper le chronomètre. La « porte spatio-temporelle de retour » est alors prête et l’équipe peut s’extraire de la 4ème dimension !

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Le scénario comporte une partie linéaire (lors du passage d’un espace à l’autre), mais l’ouverture de l’ensemble des cadenas est bien convergente. Quelques imbrications sont prévues et favorisent le travail en collaboration. Peut-être la structure pourrait être un peu complexifiée en imbriquant davantage les énigmes. Celles-ci, enfin, gagneraient à être plus en cohérence avec l’histoire qui crée la tension du jeu. Nous apprécions cependant la grande variété des énigmes, qui apporte un rythme soutenu et réjouissant à cet escape game. L’ambiance, imprégnée par le scénario, l’obscurité de la première pièce, la musique présente tout au long du jeu, ainsi que le nombre important de disciplines concernées (huit) font la force de ce jeu d’évasion conçu pour être proposé en fin d’année à des élèves de Seconde STHR.

Article écrit par  Séverine CHAUVEAU
le 31 juillet 2019
Type : Réel
Date de création :  juin 2019
Scénario annoncé
Amorce audiovisuelle
Final marqué
Organigramme
Scénario convergent
Imbrication
Étapes
Énigmes variées
Fouille
Puzzle
Cadenas
Outils numériques
Décor
Ambiance sonore
Effets spéciaux 
Consignes réduites
Coups de pouce anticipés
Débriefing anticipé 
Check-list proposée