First World War

Auteures du jeu : Sophie Dumez , Virginie Lemaire

L’escape game First World War proposé par Sophie Dumez, professeure-documentaliste et Virginie Lemaire, professeure d’anglais, s’inscrit dans le cadre de la commémoration du Centenaire de la Première Guerre mondiale.
Proposé à un groupe de Premières STI2D [1] et STI2A [2], le défi-évasion présente un double objectif : faire coopérer des élèves issus de deux classes différentes en cours de Langue Vivante 1, et réinvestir les acquis de la séance précédente, introductive à l’escape game. À partir de l’exploitation de photographies, les élèves y ont engagé une première réflexion sur les modalités d’écriture des soldats pendant la guerre, sous forme d’un brainstorming.

Une immersion totale attend les participants, qui se glissent dans la peau de Poilus. Leur mission consiste à désamorcer un obus tombé dans une tranchée, en moins de vingt minutes. Pour venir à bout de cette menace, ils doivent retrouver une lettre rédigée par le quartier général anglais ainsi que le lieutenant Tommy Parker, détenteur d’une partie du code de désamorçage de la grenade. La sécurité des civils et de leurs compatriotes est en jeu !

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Les élèves sont accueillis au CDI par les deux enseignantes, qui séparent la classe en deux groupes équivalents. Certains d’entre eux testent le défi pendant que leurs camarades s’exercent à la compréhension écrite, avec l’exploitation de documents sur le thème de la guerre 14-18. Cette organisation permet de remédier à la contrainte d’effectif [3]et de situer les joueurs dans de bonnes conditions.

Une fiche-mission leur est remise et peut laisser supposer à un cheminement linéaire quant à la résolution des énigmes, bien que celles-ci soient indépendantes les unes des autres. En retirant les numéros figurant devant les énigmes, le parcours ne paraîtrait plus imposé. Cette mention a été ajoutée lors de la remise au propre du kit, sur laquelle ils devront renseigner les solutions aux énigmes.

La partie peut commencer. L’introduction se fait en réel : Emma et Lily, les deux élèves game masters [4]faisant partie intégrante du jeu, explicitent la modalité escape game et donnent les consignes aux courageux soldats. L’effet de surprise est garanti, les Premières ne sachant pas ce qui les attend.

Pour une mise en situation réussie, les élèves - maîtres du jeu - sont également costumées en infirmière et cuisinière. Un lancement théâtral immerge rapidement les joueurs dans l’action. L’annonce de la mission se fait sous forme d’un échange verbal entre les deux protagonistes.

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Les joueurs pénètrent dans « la tranchée » et découvrent un décor soigné. Des photographies en noir et blanc décrivent la vie quotidienne des Poilus au front. Des affiches de l’époque ornent les murs. Des poèmes et livres documentaires sur la Première Guerre mondiale sont dispersés sur une table. Un casque de réalité virtuelle est également mis à disposition.

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Le scénario du jeu s’organise sous la forme de quatre énigmes-questions en parallèle, et convergent vers une énigme finale. Le principe de résolution est identique et consiste à identifier des mots. La lecture des poèmes rédigés par des Poilus leur dévoile deux éléments en réponse à la question posée : « Easter Egg ».

Une vidéo à regarder à l’aide d’un casque VR les immerge dans une tranchée en 3D. Témoins de la vie quotidienne des soldats, les joueurs doivent identifier la tâche la plus ingrate que les Poilus devaient affronter : « (to clean the) latrines ». Pour les aider à se repérer dans ce dédale, Lily alias la cuisinière leur fournira de précieux indices. Un coup de pouce leur est également offert sur la fiche-mission : « verb missing ».

Les plus observateurs découvrent un QR-code apposé sur l’une des affiches. Une fois flashé, celui-ci dirige les élèves sur le site internet du château de Cheverny. Ils doivent alors identifier une coiffure féminine de l’époque.

Les livres documentaires dissimulent une carte géographique datant de 1914, sur laquelle le terme « boundary » est à déceler. Le temps presse ! Il leur faut aussi retrouver le lieutenant Tommy. Il détient en effet une partie du code final et un indice supplémentaire. Dans son casque, la précieuse lettre permet d’identifier la fonction de celui qui l’a rédigée, en plus d’un bonnet de marin caché dans l’une de ses poches. Le mot « sailor » est identifié.

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L’ensemble des mots ainsi collectés, les élèves n’ont plus qu’à reconstituer le code final, c’est-à-dire faire une phrase en respectant la syntaxe grammaticale anglaise. La validation se fait auprès des game masters et des enseignantes. L’obus est désamorcé et la mission réussie.

First World War est un mini escape-game dont le décor participe grandement à l’immersion des joueurs. La plupart des éléments constitutifs d‘un défi-évasion sont présents : équipes, fouille, énigmes, décor, effets spéciaux avec la réalité virtuelle. Il manquerait peut-être un mécanisme de type cadenas ou un mot de passe à saisir via une interface numérique, pour simuler le désamorçage de l’obus et marquer ainsi le final du jeu.

Les énigmes correspondent à des questions et guident grandement les participants dans leurs tâches, ce qui peut constituer un frein dans leurs réflexion et intuitions. Des énoncés sibyllins, des messages codés, des rébus, des devinettes… participent à cette part de mystère caractéristique de l’énigme et incitent les joueurs à comprendre ce qu’ils doivent rechercher. Si blocage il y a, des coups de pouce seront là pour les aider.
Il n’y a pas d’imbrication ici. Le défi a été conçu pour répondre aux contraintes de temps et d’effectif. Le scénario, simple et efficace, répond aux intentions des auteures. Les objectifs fixés en amont par les enseignantes sont atteints, à savoir éveiller la curiosité des élèves quant aux modes de vie des soldats dans les tranchées.

L’escape game a été finement préparé, tant au niveau de la recherche des éléments décoratifs que des costumes. La réalité virtuelle apporte une touche novatrice, ludique et renforce l’immersion des joueurs dans le scénario du jeu, associé au contexte historique.
L’amorce, originale, permet de solliciter directement les compétences en compréhension orale des élèves. Une jolie réalisation ici, au plus grand plaisir des enseignantes et de leurs élèves, qui ont su coopérer rapidement et mettre le fruit de leurs trouvailles en commun.

[1Sciences et Technologies de l’Industrie et du Développement Durable.

[2Sciences et Technologies du Design et des Arts Appliqués.

[3Le groupe-classe comprend 24 élèves.

[4Des élèves autres que ceux du groupe-classe.

Article écrit par  Anne PETIT
le 22 décembre 2018
Type : Réel
Public visé : Élèves
Niveaux envisagés : Lycée
Nombre de participants : 12
Durée : 20 min.
Nombre d'énigmes : 5
Phase d'apprentissage : Révisions - Cohésion
Date de création :  octobre 2018
Scénario annoncé
Amorce audiovisuelle 
Final marqué
Organigramme 
Scénario convergent
Imbrication 
Étapes
Énigmes variées
Fouille
Cadenas 
Outils numériques
Décor
Ambiance sonore 
Effets spéciaux
Consignes réduites 
Coups de pouce anticipés