Faites entrer l’accusé

Auteurs du jeu : Patricia Lhommais , Marie Gillot

Le corps d’un homme est découvert au CDI du collège François Mitterrand d’Arras par la professeure-documentaliste de l’établissement, Mme Lhommais. Paniquée, elle appelle police secours. Elle a identifié le mort : il s’agit du spécialiste venu accompagner les élèves de 5e pour un TP de SVT. Le même jour, une bague a mystérieusement disparu. La brigade des 4e est chargée officiellement des deux affaires.

Dans ce projet pluridisciplinaire s’inscrivant dans un EPI où se côtoient les lettres, les SVT et la documentation, les élèves jouent les apprentis enquêteurs et s’initient aux techniques de la police scientifique. Au programme : des acquis de SVT (ADN, génotype, phénotype) et des compétences info-documentaires (recherche simple à partir du portail e-sidoc, classement, cotation).

Entre la lecture d’un roman policier, l’écoute de la conversation téléphonique, les recherches informationnelles, les prélèvements d’indices sur la scène de crime et leur analyse : tout a été pensé pour les élèves, rien n’a été oublié. La scénarisation, l’organisation, l’élaboration des supports pédagogiques témoignent d’une réelle collaboration et d’un véritable travail d’équipe : feuille de route, carnet d’enquêteur, fiche indice, fiche technique des prélèvements, fiche suspects à l’appui.

En amont, les élèves sont invités à lire un roman policier, passage nécessaire pour s’imprégner de l’ambiance d’une enquête policière. La lecture sera réinvestie en fin de projet.

S’ensuit l’escape game, qui ne dure pas moins de six heures ! Au départ, aucune consigne n’est donnée. C’est en écoutant attentivement l’enregistrement de l’appel téléphonique de la documentaliste à police secours que les joueurs prennent connaissance de leur mission. Les apprentis enquêteurs auront à charge de découvrir si les deux affaires sont liées. Les premiers éléments relatifs à l’enquête sont divulgués aux élèves : le nom de la victime et un listing des suspects potentiels. À eux de faire le tri au fur et à mesure des investigations, et de confirmer ou non leurs hypothèses de départ.

Pour gérer au mieux ces contraintes organisationnelles et temporelles, les jeunes détectives reçoivent un carnet d’enquêteur : le Livret Brigade 4e, complété d’une feuille de route. Ces deux supports leur permettent de faire le lien entre les différentes séances, et les accompagnent pas-à-pas dans l’avancement du jeu. L’intention des auteurs est de limiter tout risque de déperdition. Une aide supplémentaire est apportée par les enseignants eux-mêmes, qui donneront des coups de pouce selon les besoins des élèves.

Le jeu se déroule sur plusieurs séances en deux lieux distincts : le CDI et la salle de SVT.

Au CDI, une séance préliminaire de recherches documentaires permet aux élèves, en binômes, de prendre connaissance des divers protagonistes impliqués dans une enquête (acquisition de vocabulaire), des méthodes de prélèvement d’indices et d’analyse sur une scène de crime, et des recommandations pour éviter la contamination de celle-ci. Cette étape préparatoire est indispensable pour résoudre les énigmes élaborées par la documentaliste, et au jeu de rôle qui les attend ensuite en cours de SVT.

Le jeu débute officiellement lors de la seconde séance au CDI. Les élèves se répartissent en petits groupes afin de résoudre quatre énigmes mobilisant des compétences info-documentaires. Divers indices (codes secrets, messages au feutre magique…) permettent de localiser, directement par la cote, ou indirectement par l’intermédiaire du portail e-sidoc, les documents sur les rayonnages du CDI. Les sujets et les titres des documents retrouvés permettent de résoudre les diverses énigmes et fournissent alors le mobile du vol, le nom du coupable et de son complice, ainsi que l’arme du crime.

En SVT, chaque groupe passe à la phase "scientifique" avec, au programme, manipulation et exploitation des données. Les criminologues en herbe fouillent dans un premier temps la scène de crime. Une répartition des tâches est proposée aux élèves d’un même groupe. Chacun se voit attribuer un rôle précis : le superviseur, le spécialiste des empreintes de pas, le spécialiste des empreintes digitales, le spécialiste des traces de cheveux et le morphoanalyste (expert en taches de sang).

Les quatre techniciens réalisent une fouille minutieuse : ils prélèvent les indices, les photographient, les identifient à l’aide d’un numéro, complètent une fiche, placent les prélèvements dans un sachet plastique stérile, agrafent le tout et communiquent l’ensemble au superviseur. Chaque prélèvement est ensuite placé sous scellé, dans un carton prévu à cet effet, et part pour le laboratoire.

Lors de cette collecte d’indices, les élèves ont à leur disposition du matériel professionnel (pinces, sachets stériles, règle, feuille graduée, loupe, coton-tige, sérum physiologique, poudre et pinceau) et portent une tenue de protection complète (charlotte, blouse, gants, chaussons).

Vient ensuite la phase d’interprétation avec l’étude du caryotype du suspect issu des cellules sanguines prélevées, et l’analyse des empreintes et cheveux… Les résultats permettent d’identifier le coupable du meurtre et donc de lever tout soupçon pesant sur les autres suspects.

Faites entrer l’accusé est un jeu de rôle grandeur nature s’intégrant dans un EPI, original de par sa durée. En revanche, ce n’est pas un escape game marathon de 6 heures car la partie est entrecoupée d’arrêts imposés par l’emploi du temps et les activités extra-scolaires, au risque de désengager les joueurs du jeu... Cette nécessité organisationnelle est donc incompatible avec les contraintes de continuité et de temps limité relatives à un escape game [1] : c’est une enquête policière ! Ce qui justifie d’ailleurs les interruptions inhérentes, dans la réalité, aux préparations en laboratoire des prélèvements pour leur analyse. Il n’y a pas de lien direct entre les deux affaires, la découverte de l’arme du crime au CDI constituant le seul point commun avec les activités en SVT. Il aurait été intéressant d’imbriquer davantage les deux affaires en proposant de résoudre en SVT certaines énigmes du CDI.

En élaborant ces deux scénarios, les auteurs ont réalisé un travail remarquable. Le jeu a été proposé à cinq classes, qui se sont vues attribuer des coupables différents. Il s’agit d’un projet construit, faisant le lien entre plusieurs disciplines. Un prolongement pédagogique permettra aux élèves, dans le cadre de l’enseignement des lettres, la réalisation d’une bande dessinée, d’une nouvelle policière ou d’une émission dans la veine de "Faites entrer l’accusé", afin de développer des compétences langagières écrites et oralisées.

Les objectifs sont atteints : coopération, autonomie, réinvestissement des acquis disciplinaires, maîtrise de certains domaines du SCCCC (Socle Commun de Connaissances, de Compétences et de Culture), climat de classe positif, épanouissement des élèves, même si certains d’entre eux ont dû être accompagnés plus personnellement. Afin de gagner un peu de temps, des ajustements et des aménagements sont également envisagés, comme la suppression de certains prélèvements.

Ce travail a certes mobilisé chez les enseignants du temps et de l’énergie, mais il a été gratifié du retour des élèves : "Ils ont adoré !". Les manipulations ludiques et concrètes ont été très appréciées des joueurs. Ils se sont mis en scène en endossant le rôle de techniciens de la police scientifique grâce à un décor immersif et bien pensé. La recette fonctionne. D’ailleurs, à en regarder les photos, on s’y croirait !

Faites entrer l’accusé est le fruit d’un travail collaboratif, de la part d’une équipe enseignante qui ne manque pas d’enthousiasme et d’idées : un second escape game est, parait-il, déjà en préparation…

[1Mais cela peut faire germer l’idée d’un escape game en continu sur une, voire plusieurs, journée(s)

Article co-écrit par : Patrice NADAM , Anne PETIT
le 28 janvier 2018
Type : Réel
Public visé : Élèves
Niveaux envisagés : Collège
Nombre de participants : 15
Durée : 360 min.
Nombre d'énigmes : 8
Date de création :  janvier 2018