Espèces game

Auteure du jeu : Sylvie Buisson
Ressource : Le kit complet

Sylvie Buisson, professeure de SVT, innove cette année avec le nouveau programme de Seconde ! Inspirée par plusieurs créations de collègues [1], elle a élaboré un jeu de cartes sur le modèle des boîtes de jeu Unlock ! (Asmodee) pour faire travailler de manière amusante et interactive la notion d’espèce à ses élèves.

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La mise en situation se déroule à l’entrée du Muséum d’Histoire Naturelle. Le principe : des cartes indices, repérées par leur numéro, à trouver et à combiner de manière logique. Il faut additionner les valeurs des cartes pour pouvoir en retourner de nouvelles. Contrairement aux jeux du commerce, il n’y a pas d’application accompagnant les joueurs. Cependant, un smartphone ou une tablette sera nécessaire pour lire le QR-code final.
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Au fil du jeu, l’enseignante a semé des éléments typiques des escape games : symboles mystérieux menant à des cartes d’apport de connaissances scientifiques, énigmes d’observation, codes couleurs... Des clés sont à trouver pour ouvrir des coffres, mais il faudra aussi débusquer les outils adéquats pour en forcer un. Un cadenas virtuel créé avec Lockee débouche sur le final, avec la découverte des trois espèces recherchées.

La diversité des associations possibles et quelques impasses confèrent à ce jeu d’évasion une structure assez labyrinthique, recréant ainsi très bien les mécaniques d’un jeu d’évasion réel. Un système de points, bonus ou malus en fonction des choix et de l’utilisation des cartes coups de pouce, permet aussi de fournir un score à l’équipe.

Sylvie a choisi de faire jouer ses élèves par équipes de quatre. Sur les huit groupes, seul un a véritablement eu besoin d’aides répétées, les autres ont été autonomes. Quelques petits coups de pouce ont parfois été nécessaires. Elle avait initialement prévu une durée de 30 minutes, mais les élèves sont finalement arrivés à bout du défi en 35 à 45 minutes. Le jeu a depuis été modifié pour tenir compte de ce premier test.

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L’escape game a été intégré à une séance d’1h30, au début de laquelle des rappels et le problème de la définition d’une espèce ont été posés. Les critères de ressemblance et d’interfécondité sont connus des élèves : le jeu leur permet ainsi de tester ces différents points. Une prise de note durant la partie permet aux élèves de garder trace de leur enquête - tout du moins pour les équipes les plus autonomes ! Certains des exemples seront réinvestis ultérieurement, comme celui des Coccinelles pour la partie variabilité des espèces, ou encore le Paon et les Lucioles pour la communication entre individus d’une même espèce.

Sylvie a aussi prévu des cartes tutoriel, permettant aux joueurs de comprendre rapidement le principe du jeu, une boîte à construire en carton pour ranger les cartes, ainsi que les questions à poser pour un débriefing efficace. Elle envisage aussi de l’utiliser avec ses Terminales S. Voilà un joli escape game version jeu de cartes, très bien intégré dans sa séquence pédagogique.

[1Les jeux Unfake de Guillaume Berthelot par exemple.

Article écrit par  Mélanie FENAERT
le 26 novembre 2019
Date de création :  novembre 2019
Scénario annoncé
Amorce audiovisuelle 
Final marqué
Organigramme
Scénario convergent
Imbrication
Étapes
Énigmes variées
Fouille 
Puzzle 
Cadenas
Outils numériques
Décor 
Ambiance sonore 
Effets spéciaux 
Consignes réduites
Coups de pouce anticipés 
Débriefing anticipé