Escp’rimes, voyage en OuLiPo

Auteur du jeu : Anne Petit
Ressource : Le kit complet

« Bonjour, Raymond Queneau à l’appareil… »

C’est bien le poète qui accueille les élèves de 5e au sein du CDI de la professeure documentaliste Anne Petit, lors d’une séance d’accompagnement personnalisé bien particulière. La voix (ou presque) de Raymond Queneau leur confie une mission : retrouver son carnet de poésie, dans lequel se trouvait une fable en cours de construction, et l’aider à achever son écriture.

L’escape game débute par la fouille de l’espace dédié au jeu. Chaque équipe de 3 à 4 joueurs découvre alors divers objets et indices qui constituent un ensemble d’énigmes en parallèle. On peut compter une mallette cadenassée, un miroir, de nombreux faux documents qui renforcent la contextualisation historique du jeu : billet d’avion, carte de membre, carton d’invitation, télégramme, article de journal… Le message téléphonique initial constitue lui aussi une énigme subtile, que les élèves ne repèrent pas tout de suite.

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Au fil des 11 énigmes, les élèves de 5e affrontent les méandres et péripéties de la langue française, à travers des anagrammes, des notions de grammaire (classes grammaticales, substantif…), des recherches dans le dictionnaire... Une grille de mots croisés sert de fil conducteur entre les énigmes en permettant de relever des mots-clés qui serviront lors de l’énigme finale. Le numérique n’est pas oublié, grâce à l’utilisation du portail Esidoc et du site Géoportail, afin de localiser OuLiPo…

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Progressivement mais avec une certaine frénésie liée au contexte du défi, les élèves entrent dans l’univers du poète et découvrent la méthode S+7 : un procédé de création de textes littéraires inventé par Jean Lescure, consistant à remplacer dans un texte initial (ici La Cigale et la Fourmi) chaque substantif par le septième substantif qui le suit dans un dictionnaire donné.
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La conceptrice n’a pas oublié les coups de pouce pour soutenir le travail de ses jeunes élèves, avec… de vrais pouces ! Imprimés sur du papier et récoltés lors du jeu, ils constituent un signal permettant d’appeler à la rescousse l’enseignante-game master. Une to-do list est aussi à leur disposition, afin de faire le point sur les énigmes déjà résolues et celles encore à affronter. Une idée bienvenue, car le scénario non linéaire aux nombreuses énigmes en partie imbriquées pourrait déstabiliser des enfants qui n’ont jamais vécu de vrai escape game, en tout cas en contexte scolaire. Elle permet notamment d’attirer l’attention sur des indices très bien cachés, par exemple dans le message téléphonique initial de Raymond Queneau ! Cette énigme est essentielle, car elle permet d’amener les élèves jusqu’au rayon poésie du CDI, et aux fables de Jean de La Fontaine, dans lesquelles a été dissimulée la première pièce du carnet du poète : le texte de La Cigale et la Fourmi annotée des explications de Raymond Queneau.

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Quatre équipes jouent en parallèle, constituées avant le jeu par tirage au sort. La collaboration s’opère notamment grâce à l’arrivée rapide de la fouille, qui ravit les élèves, autorisés à rechercher à quatre pattes sous les tables, dans les rayons du CDI… En fin de jeu, les quatre équipes devront néanmoins se rassembler : c’est en effet la somme de leurs découvertes qui permettra à chacune de trouver une partie du mot de passe final, donnant à tous l’accès à un Padlet dans lequel on peut entendre le (vrai !) Raymond Queneau réciter la fable tant recherchée, reconstituée par les élèves : La Cimaise et la Fraction.

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La réussite du défi ne conclut pas la séance. Anne a prévu une phase de retour sur le jeu, où chacun puisse exprimer son ressenti, revenir sur des énigmes, se faire réexpliquer les notions. Un atelier d’écriture, dans la foulée ou décalé, permet ensuite de fixer les apprentissages en mettant en oeuvre la méthode oulipienne sur d’autres textes et avec d’autres contraintes (S+3, S+4, S+5…). Les objectifs pédagogiques de la professeure documentaliste sont ainsi atteints, tant en français (poésie, grammaire, syntaxe, conjugaison, compétences lexicales) qu’en ce qui concerne des compétences info-documentaires et EMI (recherches info-documentaires, cotation, repérage dans les différents espaces du CDI).

C’est à un beau voyage express au pays imaginaire d’OuLiPo auquel les élèves d’Anne ont été conviés, et ils en sont ressortis ravis ! Voici un escape game original de par son contenu, un véritable défi pour jouer avec la langue française, qui permet une immersion dans un univers stimulant et poétique.

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Article écrit par  Mélanie FENAERT
le 22 mars 2018
Type : Réel
Public visé : Élèves
Niveaux envisagés : Collège
Nombre de participants : 15
Durée : 60 min.
Nombre d'énigmes : 11
Phase d'apprentissage : Découverte
Date de création :  février 2018

Source du logo de l’article : Raymond Queneau, Cent mille milliards de poèmes. Gallimard, 1961. BnF, Livres rares. Crossmedia.fr