Escapade visuelle

Auteurs du jeu : Benoît Lemeunier , Élise Planche , Atelier Canopé de l’Essonne

Suite au confinement lié à la pandémie de COVID19, l’équipe de l’atelier CANOPÉ de l’Essonne a adapté en version numérique un jeu d’évasion réel sur le thème de l’image et de la construction des visuels de communication créé dans dans le cadre de l’accompagnement du concours Radicalement pas, prix de l’esprit critique 2020.

Le joueur incarne un apprenti reporter devant faire ses preuves avant de se voir confier une mission d’une haute importance. Il doit parcourir Visuelle Ville et résoudre dix énigmes en cinq lieux différents : dans un studio photo, dans une galerie, dans un atelier, dans la rue et dans un squat. À chaque étape, il récolte un chiffre de la combinaison finale qui lui permettra d’obtenir sa prochaine mission.

Dans le studio photo, on comprend le rapport du photographe avec son sujet et la possibilité qu’il a de l’exposer grâce au choix du cadrage. On y découvre aussi le photographe JR, Jean-René, artiste Français exposant dans la rue des portraits d’anonymes par l’intermédiaire de collages monumentaux sur les murs des villes du monde entier.

Tout commence par une fouille du studio afin de récupérer cinq polaroïds. Quatre d’entre eux permettent de compléter un texte à trou, le mot en trop correspondant à un premier mot-mystère.
Le second est obtenu après avoir écouté un extrait d’émission de radio et répondu, grâce à une activité LearningApps, à une série de questions sur le parcours de JR et sur ses œuvres.

Un message codé donne la consigne sur la méthode à appliquer sur les deux mots-mystères pour obtenir la combinaison qui ouvrira une valise contenant le premier chiffre à retenir.

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Dans la galerie, l’objectif est de bien comprendre les motivations du photographe.

Il faut ici faire correspondre quatre citations de photographes à leur cliché. Ces associations permettent d’obtenir quatre combinaisons symbole-chiffre qui donnent, grâce à une grille de décodage, un mot. Mais attention, une photo n’a pas encore été accrochée dans la galerie...

Le mot permet d’ouvrir une nouvelle valise qui fournit une expression à remettre dans l’ordre. Le joueur obtient alors son deuxième chiffre à mémoriser.

L’atelier permet de découvrir les différentes échelles de plan et comment faire une bande dessinée. On aborde également le dessin de presse.

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Un véritable capharnaüm cet atelier ! Ici, trois mots-mystères sont à retrouver. Le premier est donné si le joueur réussit une activité d’association sur les types de plan. Le deuxième est obtenu en répondant à des questions [1] suite à la visualisation d’une vidéo sur la BD. Pour trouver le dernier, il faut repérer, grâce à une loupe « magique » et en un temps limité, quatre mots pour en découvrir leur point commun.

Le panneau publicitaire dans la rue montre l’importance du slogan et de sa complémentarité avec l’image. De même, on y découvre le sens de lecture d’une image.

Sur le même principe des citations dans la galerie, il faut associer slogans et affiches. Cela permet de recomposer sept nombres écrits en toutes lettres. Grâce à une roue de décodage, on peut compléter un mot correspondant à un premier mot-mystère.

Un puzzle à reconstituer permet d’obtenir un second mot. Les petits malins n’auront pas eu besoin de déplacer les pièces puisque l’image-réponse est fournie par l’application [2]. C’est dommage.

Un message top secret explique la méthode pour obtenir la combinaison : elle est identique à celle utilisée dans le studio-photo.

Les documents dans le squat abordent la vérification de la source des images et comment les réutiliser. On y découvre également un exemple de datavision.

Le squat est presque mieux rangé que l’atelier ! Une vidéo permet d’insister sur le sens donné à une image et aborde le photo-montage. Les éléments de vérification sont repris dans deux textes à trous proposés. Cet exercice LearningApps conduit au premier mot-mystère.

La dernière activité est un QCM à partir d’une datavision sur les animaux péteurs (sic) et donne le deuxième mot permettant d’obtenir la combinaison à taper sur le digicode pour récupérer l’ultime chiffre à conserver.

Les cinq chiffres en poche, le joueur peut alors ouvrir le coffre et découvrir sa mission : concevoir une affiche pour prévenir les jeunes des risques d’infox en cette période de COVID 19. À lui de créer !

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On apprend beaucoup dans cet escape game. Les activités et le supports sont variés. On regrettera le côté répétitif des activités (compter le nombre de voyelles et de consonnes) permettant d’obtenir les combinaisons sur chaque lieu. Les mots-mystères pourraient en effet être utilisés de diverses autres façons plus ludiques : compléter un TXL par exemple ou faire un peu de stéganographie en jouant sur la casse des mots. On reste ici dans le thème du visuel, tout en proposant des jeux plus énigmatiques.

Les exercices LearningApps sont inégaux, du plus facile (texte à trous avec choix multiples), au plus compliqué (retranscrire par écrit les informations entendues dans une vidéo).

Nous avons apprécié les deux jeux d’association dans la galerie (photographie-citation) et dans la rue (affiche-slogan) qui appellent à réfléchir sur les notions en lien avec la thématique tout proposant deux énigmes intéressantes.

Le jeu n’est pas linéaire en soi, mais la disposition des lieux sur le plan peut donner cette impression d’autant plus que cela correspond à l’ordre des chiffres dans la combinaison finale. Il est possible de casser cette sensation en imbriquant quelques éléments d’un lieu à un autre. On peut trouver un indice dans le squat qui ne servira que dans la galerie. Cela peut être par exemple la grille de décodage. Ainsi on renforce la sensation de défi et augmente l’engagement du joueur.

Benoit Lemeunier et Elise Planche ont créé un jeu très esthétique et instructif. Ils souhaitent maintenir l’aspect coopératif en conseillant aux enseignants qui proposeront le jeu à leurs élèves de créer des groupes de joueurs et de leur permettre, même à distance, de communiquer en cours de partie.

L’escape game n’est qu’une étape permettant d’aborder avec plaisir la création de visuels signifiants. Les auteurs proposent en fin de jeu un bilan, sous la forme d’un autre Genially, reprenant l’ensemble des énigmes et expliquant les objectifs de chacune des étapes. Bravo à eux !

Destiné aux élèves de collège et lycée, Escapade visuelle pourra ravir les plus grands. Cet escape game en ligne donne un aperçu alléchant de la version réelle du jeu. On a hâte que le confinement se termine afin de pouvoir y participer.

[1Gare à l’orthographe !

[2C’est le défaut des outils de puzzle en ligne qui permettent d’afficher le modèle à réaliser et qui donnent donc la réponse, retirant tout mystère dans le cadre d’une énigme.

Article écrit par  Patrice NADAM
le 15 avril 2020
Type : Virtuel
Date de création :  avril 2020
Scénario annoncé
Amorce audiovisuelle
Final marqué
Organigramme 
Scénario convergent
Imbrication 
Étapes
Énigmes variées
Fouille
Puzzle
Cadenas
Outils numériques
Ambiance sonore
Effets spéciaux
Consignes réduites 
Coups de pouce anticipés 
Débriefing anticipé