EG Neuro

Auteurs du jeu : Claire Lambert , Stéphanie Revolon , Guylaine Schertz

Ce jeu d’évasion ne propose pas de s’échapper mais de sauver une composante fondamentale de l’apprentissage scolaire : le processus mémoriel. Il va falloir durant cette activité résoudre des énigmes qui vont permettre à chacun des participants de comprendre les ressorts de la mémorisation pour réussir cette année scolaire.

La capsule d’introduction par l’intermédiaire du professeur virtuel met rapidement en évidence les carences mnémotechniques des élèves. Une suite simple d’une dizaine de mots s’avère compliquée à retenir. L’activité a pour but d’aider les lycéens dans cette démarche grâce à un livret mémoriel, qui sera divulgué en obtenant le dernier code qui permettra l’accès au Graal (et aux bonbons accessoirement).

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Les participants prennent possession des lieux. Les rôles se répartissent et certains commencent à fouiller la pièce à la recherche d’éléments qui feront avancer leur enquête, tandis que d’autres organisent la réflexion autour des premiers indices. Il va falloir faire preuve d’ingéniosité pour relier les différentes énigmes car EG Neuro n’est pas un jeu de piste.
Cinq énigmes sont proposées pour accéder à l’épreuve finale de la valise.

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Le document papier ci-dessus, en plus d’expliquer le lien entre les trois types de mémoire, donne accès via un QR-Code à une capsule. Celle-ci dévoile dans les toutes dernières secondes un indice fondamental : A vaut K.
La suite de lettres sans signification va ainsi pouvoir être déchiffrée grâce au code César. Les participants obtiennent un mot de passe à transmettre au game master qui, en contrepartie, leur confie une première pièce d’un puzzle.

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La deuxième recherche reprend le même fonctionnement avec un document papier à retrouver. Sur celui-ci se trouvent neuf représentations de la liste de dix mots présents dans la vidéo d’introduction. Un QR-Code permet de déclencher une histoire audio où les dix termes seront scénarisés, sorte de préquel [1] à l’introduction. En faisant preuve de perspicacité, les participants découvriront l’élément manquant à la fiche : le chien. Ce mot est la combinaison du cryptex mais celui-ci doit d’abord être trouvé. Cette seconde énigme résolue permet d’obtenir une nouvelle pièce du puzzle.

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La fouille permet également d’obtenir trois calques qui, une fois superposés, permettent d’obtenir le graphique précédent. La phrase inscrite fait office de consigne, le rythme représentant le code « 111 ». Celui-ci va permettre, une fois le bocal cadenassé repéré et le code saisi, de libérer la troisième pièce du puzzle.

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Le document trouvé permet de travailler sur le cycle du sommeil. Un nouveau QR-Code est disponible, il renseigne sur le sommeil mais par sur la résolution de l’énigme. Il faut utiliser une lampe UV, cachée dans la pièce, qui fait apparaître « Paradoxal » sur la ressource. Celui-ci doit être saisi dans une interface Genially qui débloque un vrai/faux sur le sommeil. Une fois cette épreuve passée avec succès, un message conseille d’aller divulguer le mot « Neurone » au maître du jeu. La quatrième pièce du puzzle sera échangée avec cet élément de code et le dénouement de l’activité se rapproche.

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Un document papier est à obtenir par le biais des recherches dans la salle. Celui-ci contient un texte qui définit le concept de procrastination. Au-delà de la notion cognitive, cette feuille permet de repérer un nouveau code. Sous chacun des chiffres présents dans la définition, un trou d’aiguille a été effectué pour attirer l’attention des participants. La boîte, une fois trouvée, pourra être débloquée par ce nombre et ainsi délivrer la cinquième et dernière pièce du puzzle.

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Il s’agit maintenant de résoudre la dernière énigme de ce jeu. Dans ce scénario convergent, il reste deux étapes essentielles : utiliser le filtre rouge découvert lors de la fouille et reconstituer le puzzle. Le mystère autour de ces deux objets percé, la combinaison se révèle. Celle-ci symbolise le final avec l’obtention d’un livret mémoriel et la distribution de bonbons pour le plaisir de tous. Les participants détiennent les clés de leur mémoire pour ainsi réussir au mieux leur année scolaire.

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EG Neuro est un jeu d’évasion qui permet d’aborder les neurosciences et certains mécanismes de la mémorisation. Les auteures ont souhaité utiliser cette modalité pour immerger leurs élèves dans l’apprentissage de cette science. Les principales caractéristiques de l’escape game sont présentes : la fouille, l’immersion et la cohésion, tout cela dans un temps contraint. Par ailleurs le scénario non linéaire ajoute, par cette imbrication, une réelle source de plaisir aux lycéens car ils ressentent une certaine liberté dans leurs pérégrinations.
Plusieurs ressources proposées sont des classiques des jeux d’évasion (utilisation de lampe UV, filtre coloré, message codé, cadenas et cryptex…). On peut peut-être regretter la présence de consignes, comme sur l’énigme des calques. Celles-ci limitent donc la réflexion et la démarche d’investigation. La contrainte temporelle forte de quarante-cinq minutes peut expliquer ce choix car d’autres groupes doivent tenter de s’échapper.

Le débriefing a mis en évidence un plaisir partagé autour de cette activité. Les élèves ont apprécié prendre possession des lieux, fouiller, échanger pour résoudre des énigmes. Les enseignantes ont pu cerner certains profils d’élèves, dont l’engagement et le rôle dans le jeu sont forcément différents d’une séance de cours plus classique.

Même si quelques élèves confient connaître certains mécanismes de la mémorisation, ils ne boudent pas leur plaisir quant à cette mise au travail différente. Pour preuve, la meilleure des conclusions pour ces auteures est le bilan négatif dressé par un des élèves ayant participé :

« Point négatif : trop de points positifs ! ».

[1Préquel : film ou roman racontant une histoire antérieure à une histoire principale, traitée dans un autre film ou roman. Source : Dictionnaire de français Larousse.

Article écrit par  Johnny EISENHAUER
le 23 janvier 2019
Type : Réel
Public visé : Élèves
Niveaux envisagés : Lycée
Nombre de participants : 15
Durée : 45 min.
Nombre d'énigmes : 6
Date de création :  décembre 2018