Dopage

Auteur du jeu : Nathalie Brondel

Février 2018, Jeux Olympiques d’hiver : on suspecte un cas de dopage dans l’équipe Norvégienne sur l’épreuve individuelle de biathlon. L’agence mondiale antidopage a été chargée par le comité olympique d’enquêter discrètement mais rapidement...

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Nathalie Brondel, professeure de SVT, embarque ses élèves de 5e dans une enquête façon escape game. À eux de déjouer les énigmes placées par les agents du laboratoire pour décourager les curieux, et de démasquer l’athlète dopé...

L’enseignante a constitué des équipes de 4 à 5 élèves. A chaque session, six équipes jouent en parallèle, ce qui impose des contraintes spatiales : chaque groupe a deux paillasses [1]à fouiller. Plusieurs enveloppes sont mises à jour, contenant des documents, un stylo à friction, une boîte renfermant des morceaux de polystyrène portant des chiffres colorés, une table de décryptage, ainsi qu’un coffre cadenassé. Un manuel de SVT est présent dans un casier sous une table, et bien que sa présence semble naturelle aux élèves, il renferme cependant une consigne à décoder : un message polychromatique, à révéler avec un filtre rouge trouvé dans le robinet.

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Cette première étape passée, les joueurs se retrouvent face à différentes ressources : documents scientifiques pédagogiques, mots-croisés, labyrinthe, QCM, schémas… Ils doivent faire appel à leurs connaissances pour comprendre et analyser les documents, et compléter les jeux. L’énigme du labyrinthe, d’apparence facile, présente cependant un piège : il ne suffit pas de retrouver le chemin, il faut préalablement effacer une partie des lettres, écrites au stylo à friction ! Les lettres restantes, réalisées au stylo classique, permettent de trouver le bon chemin.
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Les connaissances acquises par les élèves lors des précédentes séances sont mobilisées, comme la respiration cellulaire, mais de nouvelles notions sont aussi découvertes, notamment sur les courbatures, l’irrigation des muscles, les produits dopants.

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Chacune des cinq activités leur permet d’obtenir une couleur. La combinaison des cinq couleurs est à décoder grâce aux morceaux de polystyrène. Les chiffres ainsi ordonnés permettent l’ouverture du coffre. Celui-ci contient les résultats des trois prises de sang des athlètes soupçonnés de dopage. Les noms des athlètes y sont codés, aux joueurs d’exploiter la table de décryptage trouvée en début de jeu. L’étude des analyses sanguines, en relation avec des documents et un ticket de caisse compromettant, ainsi que la rédaction d’un compte-rendu répondant à la problématique posée en introduction du défi permettent de conclure celui-ci.
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Via cet escape game, Nathalie Brondel introduit une bonne dose de ludique dans une séance de SVT. Elle a veillé à réserver un vrai temps de fouille, et a organisé les cinq énigmes en parallèle, de telle sorte que les élèves puissent se répartir les tâches en fonction de leurs affinités et compétences. Le lien entre celles-ci se fait grâce à un code couleurs, astuce bien pratique pour aider les élèves. Certaines énigmes sont très orientées « jeu », d’autres restent assez classiques et un brin scolaires. Quelques effets spéciaux pourraient facilement pimenter l’escape game : message à l’encre invisible à révéler à la lampe à UV, une pointe de numérique avec un QR-code ou de la réalité augmentée… Le final n’est pas marqué par l’ouverture du coffre, mais celle-ci a bien lieu et permet un moment jubilatoire avant de plancher à la résolution du problème posé. Une manière pour Nathalie de raccrocher rapidement les élèves aux contenus et à la rédaction du rapport, qui sont au cœur de ses objectifs pédagogiques : « Nous avons traité dans les deux séances précédentes les modifications du corps à l’effort, les besoins du muscles et la production d’énergie. Donc le but était de remobiliser cela et d’aller plus loin en traitant de l’effet de l’entraînement sur les muscles et du dopage… ».

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Les élèves de l’enseignante auront vécu une belle expérience de collaboration et coopération au sein d’un défi-évasion, pour leur plus grand plaisir !

[1Tables de laboratoire.

Article écrit par  Mélanie FENAERT
le 24 juin 2018
Type : Réel
Public visé : Élèves
Niveaux envisagés : Collège
Durée : 50 min.
Nombre d'énigmes : 5
Phase d'apprentissage : Découverte
Date de création :  février 2018